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void | DebugOutput (const char *lpstrDebugInfo) |
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void | WriteLog (unsigned int nCfgID, const char *lpstrLog) |
| 写日志 更多...
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unsigned int | FindLoggerUnitCfgID (const char *lpstrName) |
| 通过日志单元配置名称找到这个日志配置单位的ID号 更多...
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int | ReverseCall2 (int &output1, int &output2, int &output3) |
| 参数被改写的测试 更多...
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int | DebugAssert (int nValue) |
| 测试函数,传入数值如果是0,服务器触发断言。Release下无效。 更多...
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int | AddBuffToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1) |
| 角色pActor给自己添加buff 更多...
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int | AddBuffToTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true) |
| 给角色pSrcActor的当前目标添加buff 更多...
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int | AddBuffToOther (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true) |
| 角色pSrcActor给指定ID的对象nTargetID添加buff 更多...
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int | AddBuffToTargetByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总值的版本 更多...
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int | AddBuffToTargetByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1) |
| 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值的版本 更多...
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int | AddBuffToTargetByValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定输入数值的版本 更多...
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int | AddBuffToTargetByParam (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定一个参数 更多...
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int | AddBuffToActorByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总数值 更多...
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int | AddBuffToActorByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1) |
| 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值 更多...
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int | AddBuffToActorByValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给自己添加buff,动态数值 更多...
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int | AddBuffToActorByParam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount) |
| 角色pSrcActor给自己添加buff,动态指定一个参数 更多...
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int | AddBuffToScene (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nLevel=1, unsigned long nCount=1) |
| 角色pSrcActor给自己所在的场景所有玩家添加buff 更多...
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int | AddBuffToTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, unsigned long nDistance=3200) |
| 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
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int | RemoveBuffFromTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nDistance=3200) |
| 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家移除buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
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int | AddBuffToArea_Rectangle (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nWidth, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1) |
| 角色pSrcActor给自己所面向的矩形区域添加buff。 更多...
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int | AddBuffToArea_Line (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1) |
| 角色pSrcActor给自己所面向的线性区域添加buff。 更多...
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int | AddBuffToArea_Sector (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1) |
| 角色pSrcActor给自己所面向的扇形区域添加buff。 更多...
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int | AddBuffToNPCByTemplate (FxScene *pScene, unsigned long nNPCID, unsigned long nBuffID, int nLevel, int nCount) |
| 给指定场景的特定模版ID的NPC加buff。 更多...
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int | RemoveBuffFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, bool bDelay=false) |
| 角色pActor给自己移除一个指定的buff。 更多...
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int | RemoveBuffFromTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID) |
| 角色pActor给自己目标移除一个指定的buff。 更多...
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int | RemoveBuffFromOther (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID, unsigned long nBuffID) |
| 角色pSrcActor给对象ID为nTargetID的目标移除一个指定的buff。 更多...
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int | RemoveBuffFromNPCByTemplate (FxScene *pScene, unsigned long nNPCID, unsigned long nBuffID) |
| 给指定场景的特定模版ID的NPC移除buff。 更多...
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int | TriggerBuffOnActor (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nTriggerActorID=0xFFFFFFFF, int nParam=0, int nParam2=0) |
| 角色pSrcActor被尝试触发一个自己身上的指定的buff。 更多...
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int | ClearBuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nCount=-1) |
| 从角色pActor的当前目标身上清除所有Buff。 更多...
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int | ClearDebuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nCount=-1) |
| 从角色pActor的当前目标身上清除所有DeBuff。 更多...
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int | ClearDebuffFromActor (FxCreature *pActor, int nCount=-1) |
| 从角色pActor的身上清除所有DeBuff。 更多...
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int | ClearDebuffFromActorByLayer (FxCreature *pActor, int nLayer=-1) |
| 从角色pActor的身上清除DeBuff层。 更多...
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int | DisperseBuffFromActor (FxCreature *pActor, int nIsDebuff, int nLogicType) |
| 从角色pActor的身上驱散所有DeBuff。 更多...
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int | DisperseBuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nIsDebuff, int nLogicType, unsigned long nTargetID=-1) |
| 从角色pActor的目标的身上驱散所有DeBuff。 更多...
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int | SetActorControlBit_DenySkill (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor设置免疫被使用技能。 更多...
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int | ClearActorControlBit_DenySkill (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor清除免疫被使用技能。 更多...
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int | SetActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor设置禁止使用坐骑。 更多...
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int | ClearActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor清除禁止使用坐骑。 更多...
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int | GetActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor是否禁止使用坐骑。 更多...
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int | SetActorImmunity_LostControl (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor设置针对“失去控制”的免疫。 更多...
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int | ClearActorImmunity_LostControl (FxCreature *pActor) |
| 给角色pActor清除针对“失去控制”的免疫。 更多...
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int | ClearDebuffFromTarget_LostControl (FxCreature *pActor, int nCount=-1) |
| 从角色pActor的当前目标身上清除所有控制效果的DeBuff。 更多...
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int | ConsumeBuffFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, int nParam) |
| 从角色pActor身上消耗nParam层指定ID的Buff。 更多...
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int | AddBuffToArea (FxCreature *pActor, int nRadius, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=false, int nMinRadius=0, int nRelation=0, int nTargetType=-1, bool bByOwner=false, bool bAttackNoPick=false, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF) |
| 给角色pActor周围指定半径的圆形区域的目标添加buff。 更多...
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int | BlastDOTFromTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget=NULL) |
| 引爆角色pActor的目标身上的DOT。 更多...
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int | BlastHOTFromTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget=NULL) |
| 引爆角色pActor的目标身上的HOT。 更多...
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int | DamageOverTime_Physic (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100) |
| nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。物理伤害。 更多...
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int | DamageOverTime_Spell (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100) |
| nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。法术伤害。 更多...
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int | DamageOverTime_Simple (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100) |
| nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。简单版本,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。。 更多...
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int | HealthOverTime (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100) |
| nCasterID给角色pActor造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
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int | HealthOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100) |
| 角色pActor对自己造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
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int | SpiritOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100) |
| 角色pActor对自己造成单次的元气值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
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int | ConsumeOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100) |
| 角色pActor对自己造成单次的消耗值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
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int | ControlActor_Rush (FxCreature *pActor) |
| 角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。 更多...
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FxCreature * | GetActorByID (unsigned long nID) |
| 根据指定的ID查找对象实例。 更多...
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unsigned long | GetActorID (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor的ID。 更多...
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unsigned long | GetTargetID (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor的当前目标ID。 更多...
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unsigned long | SetTargetID (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID) |
| 设置角色pActor的目标为nTargetID。 更多...
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unsigned long | SetTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget) |
| 设置角色pActor的目标为pTarget。 更多...
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FxAcquisition * | GetDoodadByID (unsigned long nID) |
| 根据指定的ID查找Doodad。 更多...
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int | CheckDoodadStatus_Dead (FxAcquisition *pDoodad) |
| 根据指定的对象查找Doodad的死亡状态。 更多...
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int | GetSceneTemplateID (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor所在的场景的模板id。 更多...
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FxScene * | GetSceneByActor (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor所在的场景对象。 更多...
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FxScene * | GetSceneByBaseID (unsigned long nBaseID) |
| 根据nBaseID返回场景对象。 更多...
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FxScene * | GetMainScene () |
| 返回主场景对象。 其实是对GetSceneByBaseID( 3 )的封装,即ID为3的场景,是主场景。这样应用逻辑可以不关心主场景ID 更多...
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int | GetWeaponDamage (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor当前装备下的武器物理伤害。 更多...
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int | GetWeaponDamage_Spell (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor当前装备下的武器法术伤害。 更多...
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int | GetWeaponHealth (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor当前装备下的武器治疗。 更多...
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int | GetPhyDamage (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor自身的物理攻击。 更多...
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int | GetSpellDamage (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor自身的法术攻击。 更多...
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int | GetHealth (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor自身的治疗效果 更多...
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int | CastItem (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned int nCount=1, bool bForce=true, bool bForceSelf=false, bool bStrick=false) |
| 角色pActor使用物品,仅限于普通背包。 更多...
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int | CastSkill (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, bool bForce=true, bool bForceSelf=false, bool bStrick=false) |
| 角色pActor使用技能。 更多...
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int | CastSkillToPos (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nX, int nY, int nZ, bool bForce=true, bool bStrick=false) |
| 角色pActor使用针对目标点的技能。 更多...
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int | CastSkillToPosByTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, FxCreature *pTarget, bool bForce=true) |
| 角色pActor使用针对pTarget所在的位置为目标点的技能。 更多...
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int | AttackTarget_Normal (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor对目标使用普通攻击。 更多...
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int | AttackTarget_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0, bool bRebound=false) |
| 角色pActor对目标造成物理伤害。 更多...
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int | AttackTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100) |
| 角色pActor对目标造成简单物理伤害,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。 更多...
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int | HealthTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100) |
| 角色pActor对目标造成简单治疗,即纯数值治疗,忽略任何其他逻辑。 更多...
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int | AttackTargetEx_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0) |
| 角色pActor对目标造成物理伤害,高级版本。 更多...
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int | AttackTarget_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0) |
| 角色pActor对目标造法术伤害。 更多...
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int | AttackTargetEx_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, int bIgnoreDefence=0) |
| 角色pActor对目标造成法术伤害,高级版本。 更多...
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int | HealthTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nValue, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, bool bFinally=false, unsigned long nSkillID=0) |
| 角色pActor治疗目标。 更多...
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int | HealthRangeByTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nValue, unsigned long nRadius, int nThreatRate=100, bool bShared=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true) |
| 角色pActor对范围内的队友进行治疗。 更多...
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int | HealthRangeByTeam_Rate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nRate, unsigned long nRadius, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true) |
| 角色pActor对范围内的队友进行治疗,按比例恢复。 更多...
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int | ReboundDamage (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nDamage) |
| 角色pActor对目标pTarget反弹伤害,数值为nDamage。 更多...
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int | GetActorDoomStep (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的当前渡劫步骤。 更多...
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int | IncActorDoomStep (FxCreature *pActor) |
| 增加角色pActor的渡劫步骤,增加1。 更多...
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int | ResetActorDoomStep (FxCreature *pActor) |
| 重置角色pActor的渡劫步骤。 更多...
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int | GetActorTeamID (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor所在的队伍ID。 更多...
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unsigned long | GetTeamLeader (unsigned long nTeamID) |
| 获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。 更多...
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unsigned long | GetTeamMemberCount (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor所在队伍的成员数量。 更多...
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int | HealthRange (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nValue, unsigned long nRadius, int nMaxCount, int bTargetExclude=0, int bByTarget=0, int nThreatRate=100, bool bShared=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true) |
| 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗。 更多...
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int | HealthRangeByRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nRate, unsigned long nRadius, int nMaxCount, int bTargetExclude=1, int bByTarget=0, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true) |
| 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗,对每个目标按其血量上限的比例进行恢复。 更多...
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int | AttackTarget2_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate) |
| 角色pActor对目标造成物理伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
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int | AttackTarget2_Magic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate) |
| 角色pActor对目标造成法术伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
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int | FetchTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=-1, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f) |
| 角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程) 更多...
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int | RushToTarget (FxCreature *pSrcActor) |
| 角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标 更多...
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int | AttackTargetNearby_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, bool bByTarget=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nThreatRate=100, int nIgnoreDefence=0, int nMinRadius=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,圆周 更多...
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int | AttackTargetNearby_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, bool bByTarget=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nThreatRate=100, int nIgnoreDefence=0, int nMinRandius=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,圆周 更多...
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int | AttackTargetRectangle_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, int nWidth=200, bool bToTarget=true) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,线状,矩形 更多...
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int | AttackTargetRectangle_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, int nWidth=200, bool bToTarget=true) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,线状,矩形 更多...
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int | AttackTargetSector_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,扇形 更多...
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int | AttackTargetSector_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nDamage, int nPhysicDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0) |
| 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,扇形 更多...
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int | LearnSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor学习技能nSkillID 更多...
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int | LearnCarrierSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor学习载具技能nSkillID。添加第一个载具技能会导致客户端出现载具技能条。 更多...
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int | RemoveAllCarrierSkill (FxCreature *pSrcActor) |
| 移除角色pSrcActor的所有载具技能,并让载具技能条消失。 更多...
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int | GetSkillLevel (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID) |
| 获取角色pActor的特定技能的等级。 更多...
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int | ForgetSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor遗忘技能nSkillID 更多...
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int | EnableSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor激活技能nSkillID,让此技能进入可用状态 更多...
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int | EnableDefaultSkill (FxCreature *pSrcActor) |
| 角色pSrcActor开启自身技能条,并复原自身技能的可用状态 更多...
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int | DisableDefaultSkill (FxCreature *pSrcActor) |
| 角色pSrcActor关闭自身技能条,并让自身技能都不可用 更多...
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int | EnableSkillByCounter (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor激活技能nSkillID,让此技能进入可用状态。该接口以计数方式激活,即激活3次禁用2次,还是激活状态。 更多...
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int | GetSkillParam (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor当前正在使用的技能的附带参数 更多...
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int | SetSkillParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam) |
| 设置角色pSrcActor当前正在使用的技能的附带参数 更多...
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int | DisableSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor禁用技能nSkillID,让此技能进入不可用状态 更多...
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int | DisableSkillByCounter (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor禁用技能nSkillID,让此技能进入不可用状态。该接口以计数方式禁用,配合EnableSkillByCounter,即激活3次禁用2次,还是激活状态。 更多...
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int | ActivateSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor开启技能nSkillID的高亮 更多...
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int | DeactivateSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor取消技能nSkillID的高亮 更多...
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int | FlashSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 角色pSrcActor激发一次技能nSkillID的图标闪烁 更多...
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int | GetSkillStatus (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID) |
| 获取角色pSrcActor的技能nSkillID的可用状态 更多...
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int | BeginSkillCD (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID, int nCDTime=0) |
| 让角色pSrcActor的技能nSkillID进入CD,持续时间nCDTime。0表示进入配置CD 更多...
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int | ResetAllSkillCD (FxCreature *pSrcActor) |
| 重置角色pSrcActor所有技能CD 更多...
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int | TriggerCDGroup (FxCreature *pSrcActor, int nCDGroupID, int nCDTime) |
| 让角色pSrcActor的触发nCDGroupID组的CD组,持续时间nCDTime。 更多...
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int | ResetCDGroup (FxCreature *pSrcActor, int nCDGroupID) |
| 重置角色pSrcActor的nCDGroupID组的CD组。 更多...
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int | ControlActor_Stop (FxCreature *pSrcActor) |
| 阻止pSrcActor的运动 更多...
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int | ControlTarget_Stop (FxCreature *pSrcActor) |
| 阻止pSrcActor的当前目标运动 更多...
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int | ModifyActorProperty_SP (FxCreature *pSrcActor, int nSP) |
| 修正pSrcActor的消耗值 更多...
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int | ModifyActorProperty_SP_ForBuff (FxCreature *pSrcActor, int nSP) |
| 修正pSrcActor的消耗值,buff专用 更多...
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int | SetActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor, int nInputValue) |
| 直接设置pSrcActor的生命值 更多...
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int | ModifyActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor, int nInputValue) |
| 修正pSrcActor的生命值 更多...
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int | RecoverConsumeByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0) |
| 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,核心版本 更多...
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int | RecoverConsumeByRate_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0) |
| 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
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int | RecoverConsumeByRate_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0) |
| 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
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int | RecoverConsumeByRate_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0) |
| 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
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int | RecoverHPByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例恢复pSrcActor的生命值 更多...
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int | RecoverTargetHPByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例恢复pSrcActor的目标的生命值 更多...
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int | RecoverHPByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值恢复pSrcActor的生命值 更多...
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int | RecoverTargetHPByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值恢复pSrcActor的目标的生命值 更多...
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int | ResumeConsumeValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0) |
| 按数值恢复pSrcActor的消耗值 更多...
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int | ResumeConsumeValue_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0) |
| 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
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|
int | ResumeConsumeValue_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0) |
| 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
|
|
int | ResumeConsumeValue_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0) |
| 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
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int | SetActorProperty_ShanBi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 设置角色pSrcActor的闪避率 更多...
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int | ModifyActorProperty_ShanBi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 修改角色pSrcActor的闪避率 更多...
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int | GetActorProperty_ShanBi (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的闪避率 更多...
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int | ModifyActorProperty_GeDang (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修正pSrcActor的格挡值 更多...
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int | SetActorProperty_GeDang_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例设置pSrcActor的格挡值 更多...
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int | ModifyActorProperty_GeDang_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改pSrcActor的__基础__格挡值 更多...
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int | ModifyActorProperty_GeDang_ByRate2 (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改pSrcActor的__基础__格挡值,直接修正比例 更多...
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int | GetActorProperty_TiZhi (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取体质值 更多...
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int | SetActorProperty_TiZhi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例设置pSrcActor的__基础__体质,直接设置比例 更多...
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int | ModifyActorProperty_TiZhi_ByRate_Base (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改pSrcActor的__基础__体质,直接修正比例 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_TiZhi_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__体质 更多...
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int | SetActorProperty_XianFa_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例设置pSrcActor的__基础__仙法 更多...
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int | ModifyActorProperty_XianFa_ByRate_Base (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改pSrcActor的__基础__仙法 更多...
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int | ModifyActorProperty_XianFa_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__仙法 更多...
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int | ModifyActorProperty_ShenFa_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__身法 更多...
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int | ModifyActorProperty_ShenFa_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__身法 更多...
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int | ModifyActorProperty_ZhenYuan_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__真元 更多...
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int | ModifyActorProperty_LiLiang_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__力量 更多...
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int | GetActorProperty_LiLiang (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取角色的力量 更多...
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int | ModifyActorProperty_ControlValue_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的控制抵抗值 更多...
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int | GetActorProperty_ControlValue (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取pSrcActor的控制抵抗值 更多...
|
|
int | GetActorProperty_ZhenYuan (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取角色的真元 更多...
|
|
int | GetActorProperty_ShenFa (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取角色的身法 更多...
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int | GetActorProperty_XianFa (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取角色pSrcActor的仙法 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_MaxMP_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_MaxMP_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
|
|
int | GetActorProperty_MaxHP (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor气血上限 更多...
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int | GetTargetProperty_MaxHP (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget=NULL) |
| 获取角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
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int | ModifyActorProperty_MaxHP_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
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int | ModifyActorProperty_MaxHP_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例获取角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
|
|
int | GetActorProperty_Jin (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的金属性 更多...
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int | GetActorProperty_Mu (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的木属性 更多...
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int | GetActorProperty_Shui (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的水属性 更多...
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int | GetActorProperty_Huo (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的火属性 更多...
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int | GetActorProperty_Tu (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的土属性 更多...
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int | GetActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的气血 更多...
|
|
int | GetActorProperty_MP (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的消耗 更多...
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int | GetActorProperty_MaxMP (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的消耗上限 更多...
|
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int | GetTargetProperty_HP (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的目标的气血 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_QiXue_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改角色pSrcActor的气血 更多...
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int | ModifyActorProperty_QiXueShangXian_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改角色pSrcActor的气血上限 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_MPResume_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_MPResume_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_HPResume_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按比例修改角色pSrcActor的HP恢复速度 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_HPResume_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的HP恢复速度 更多...
|
|
int | GetActorProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的速度比率 更多...
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int | ModifyActorProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 修改角色pSrcActor的速度比率 更多...
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int | ModifyTargetProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 修改角色pSrcActor的目标的速度比率 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByBaseRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按基础百分比修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
|
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int | ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_PhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标物理防御 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_SpellDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的法术防御 更多...
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|
int | ModifyTargetProperty_SpellDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标法术防御 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的法术防御 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_IgnorePhysicDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理破甲 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_IgnorePhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的物理破甲 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的物理暴击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicCrit_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理暴击 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_PhysicCritRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理暴击率 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_PhysicCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理暴击率 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的法术暴击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellCrit_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的法术暴击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellCritRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的法术暴击率 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_SpellCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标的法术暴击率 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicCritDamageBonus_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理暴击伤害加成 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellCritDamageBonus_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标的法术暴击伤害加成 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicAttack_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
|
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int | ModifyTargetProperty_PhysicAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理攻击 更多...
|
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int | SetActorProperty_PhysicAttack_ByValueT10012 (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的石佑影响的攻击力数值 更多...
|
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int | GetActorProperty_PhysicAttack_ByValueT10012 (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的石佑影响的攻击力数值 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的法术攻击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellAttack_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_SpellPenetration_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的法术穿透 更多...
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int | ModifyActorProperty_SpellPenetration_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的法术穿透 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_Health_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按百分比修改角色pSrcActor的治疗 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_Health_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改角色pSrcActor的治疗 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicHit_ByBaseRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按基础百分比修改角色pSrcActor的命中 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_PhysicHit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按基础百分比修改角色pSrcActor的命中 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_PhysicHitRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值比修改角色pSrcActor的命中率 更多...
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int | ModifyTargetProperty_PhysicHit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate) |
| 按基础百分比修改角色pSrcActor的目标的命中 更多...
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int | GetActorProperty_JinResistance (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的金抗性 更多...
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int | GetActorProperty_MuResistance (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的木抗性 更多...
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|
int | GetActorProperty_ShuiResistance (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的水抗性 更多...
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int | GetActorProperty_HuoResistance (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的火抗性 更多...
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int | GetActorProperty_TuResistance (FxCreature *pSrcActor) |
| 获取角色pSrcActor的土抗性 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_StatusResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的状态抗性 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_WuXingResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的五行抗性 更多...
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int | ModifyActorProperty_JinResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的金抗性 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_MuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的木抗性 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_ShuiResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的水抗性 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_HuoResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的火抗性 更多...
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|
int | ModifyActorProperty_TuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的土抗性 更多...
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|
int | ModifyTargetProperty_WuXingResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的五行抗性 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_JinResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的金抗性 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_MuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的木抗性 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_ShuiResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的水抗性 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_HuoResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的火抗性 更多...
|
|
int | ModifyTargetProperty_TuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue) |
| 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的土抗性 更多...
|
|
int | ModifyActorProperty_RenShu_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue) |
| 按数值修改pSrcActor的__基础__仁术 更多...
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|
int | GetActorProperty_RenShu (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false) |
| 获取角色的仁术 更多...
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int | InterruptSelfCasting (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nSkillID=0xFFFFFFFF) |
| 打断pSrcActor的当前施法,如吟唱,引导。 更多...
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|
int | InterruptCasting (FxCreature *pSrcActor) |
| 打断pSrcActor的目标的当前施法,如吟唱,引导。 更多...
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int | CheckTargetType_Monster (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF) |
| 检测pSrcActor的目标是否为怪物(NPC)。 更多...
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int | CheckTargetRelation_Enemy (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, bool bSelect=false) |
| 判定pSrcActor的目标关系类型,是否为敌对 更多...
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int | CheckTargetRelation_Team (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nIncludeSelf=1) |
| 判定pSrcActor的目标关系类型,是否为队友 更多...
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int | SetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 设置pSrcActor的某个禁止标记位 更多...
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int | SetTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 设置pSrcActor的目标的某个禁止标记位 更多...
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int | CleanDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 清除pSrcActor的某个禁止标记位 更多...
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int | CleanTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 清除pSrcActor的目标的某个禁止标记位 更多...
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int | GetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 查询pSrcActor的某个禁止标记位是否被标记 更多...
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int | GetTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag) |
| 查询pSrcActor的目标的某个禁止标记位是否被标记 更多...
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int | FindBuffFromActor (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID) |
| 查询pSrcActor的是否有指定ID为nBuffID的buff 更多...
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int | FindBuffFromTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID) |
| 查询pSrcActor的目标是否有指定ID为nBuffID的buff 更多...
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int | AddCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey) |
| 给pSrcActor添加一个和key,开始记录和key相关的数据 更多...
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int | ModifyCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey, int nValue) |
| 修改pSrcActor所保留的nKey的数据记录,修改值为nValue 更多...
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int | RemoveCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey) |
| 删除pSrcActor所保留的key相关的战斗数据 更多...
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int | PushTarget (FxCreature *pSrcActor, int nDistance) |
| 推开pSrcActor的目标,距离为nDistance 更多...
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int | ModifyThreatToActor (FxCreature *pTargetActor, unsigned long nCasterID, int nValue) |
| 在pTargetActor身上增加ID为nCasterID的对象的nValue点威胁值 更多...
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int | ModifyThreatToTarget (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 在pActor的目标身上增加pActor的nValue点威胁值 更多...
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int | RemoveThreatFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, bool bBoth=true) |
| 在pActor的目标身上清除nTargetID的威胁值。 更多...
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int | ClearThreatFromActor (FxCreature *pActor) |
| 清空pActor身上所有的威胁值。这会导致pActor脱离战斗。这一定是双向清除。 更多...
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int | GetThreatValueFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nActorID) |
| 获取pActor身上nActorID的威胁值。 更多...
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int | DuplicateThreat (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor, int nValue=-1) |
| 把pSrcActor身上的仇恨复制到pDstActor身上。 更多...
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int | GetThreatIndexOnActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID) |
| 查询nTargetID在pActor的身上的仇恨排名 更多...
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int | RushAhead (FxCreature *pSrcActor, int nDistance) |
| 角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离 更多...
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int | StopTarget (FxCreature *pSrcActor) |
| 阻止角色pSrcActor的目标运动 更多...
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int | ConvertProperty_Rage2HP (FxCreature *pSrcActor) |
| 角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量 更多...
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int | ConvertProperty_Rage2HP_ByParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam, float fParam) |
| 角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换 更多...
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int | ResetTalent (FxCreature *pActor) |
| 重置角色pActor的天赋配置(清空) 更多...
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int | ModifyTalentStatus (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID, int nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的某个天赋数值,参数是角色 更多...
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int | GetTalentStatus (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID) |
| 查询角色pActor的某个天赋状态,参数是角色对象的版本 更多...
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int | GetTalentStatus (unsigned long nActorID, unsigned short nTalentID) |
| 查询对象ID为nActorID的角色的某个天赋状态,参数是角色对象ID的版本 更多...
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int | TriggerTalent (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID, int nParam=0) |
| 触发角色对象pActor的指定天赋。这会导致天赋的OnTrigger事件被触发。 更多...
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int | GetSkillDiscreteDataByIndex (unsigned long nSkillID, int nLevel, int nIndex, float &fValue) |
| 按索引返回离散表的技能数值。 更多...
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int | GetBuffDiscreteDataByIndex (unsigned long nBuffID, int nLevel, int nIndex, float &fValue) |
| 按索引返回离散表的Buff数值。 更多...
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int | GetTalentDiscreteDataByIndex (unsigned long nTalentID, int nLevel, int nIndex, float &fValue) |
| 按索引返回离散表的天赋数值。 更多...
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int | GetSkillBonusByIndex (unsigned long nSkillID, unsigned short nIndex, float &fBaseValue, float &fBonusValue) |
| 在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回特定技能nSkillID的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。 更多...
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int | GetBuffBonusByIndex (unsigned long nBuffID, unsigned short nIndex, float &fBaseValue, float &fBonusValue) |
| 在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回ID为nBuffID的Buff的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_Damage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor受到的__物理__伤害的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_CommonDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor受到的伤害的比例。 更多...
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int | ModifyTargetTalentBonus_CommonDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的目标受到的物理伤害的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_ConsumeRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的施法消耗的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_CommonCritDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的普通的暴击的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_SpellCritRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的法术的暴击的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_IntolateDamage (FxCreature *pActor, int nDeltaRate) |
| 按比例修正角色pActor的__吟唱__法术的伤害的比例。吟唱法术的意思是:Time1大于0,Time2等于0 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_TotalDamageValue (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的伤害的数值。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_TotalDamageRate (FxCreature *pActor, int nDeltaRate) |
| 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的伤害的比例。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_SpellDamageRate (FxCreature *pActor, int nDeltaRate) |
| 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的__法术__伤害的比例,不包含属性伤害。 更多...
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int | GetActorTalentBonus_ZDamage (FxCreature *pActor) |
| 获取pActor所能造成的属性伤害(Z字伤害)的天赋修正。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_ResumeOnBlock (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 设置pActor每次成功格挡之后恢复的HP。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_Weapon (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 设置pActor的武器物理攻击的比率。 更多...
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int | GetActorTalentBonus_Weapon (FxCreature *pActor) |
| 获取pActor的武器物理攻击的比率。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor, short nValue) |
| 设置角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
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int | GetActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor) |
| 设置角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor, short nValue) |
| 修改角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
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int | GetActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_Health (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的法术治疗输出的效果。 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取经验的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_SoulRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_SpiritRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取元气的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_MoneyRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取货币1(铜币)的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_Money2Rate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取货币2(元宝)的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_YinPiaoRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取银票的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_DianQuanRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的获取点券的倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的消耗耐久度的倍率 更多...
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int | SetActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor, short nValue) |
| 设置角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
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int | SetActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor, short nValue) |
| 设置角色pActor的装备耐久消耗倍率 更多...
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int | GetActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
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int | GetActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的耐久消耗比率 更多...
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int | SetActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor, short nValue) |
| 设置角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
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int | GetActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Consume (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的消耗值为nInputValue 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_Consume (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID的消耗值,变化量nDeltaValue 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_ConsumeRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的消耗百分比为nInputValue 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_ConsumeRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID的消耗百分比,变化量nDeltaValue 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_MinDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的最小距离。即小于此距离无法使用技能 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_MaxDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的最大距离。即超过此距离无法使用技能 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_MaxDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID的最大距离。即超过此距离无法使用技能 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Time1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的吟唱时间,单位是毫秒 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_Time1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID的吟唱时间,单位是毫秒 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Time2 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的引导时间,单位是毫秒 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_CDTime (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID的冷却时间,单位是毫秒 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Radius (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的作用半径,单位是厘米 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_Radius (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的特定技能nSkillID的作用半径,单位是厘米 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_HitRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID命中率,百分比 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_CritRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 修改角色pActor的特定技能nSkillID暴击率,百分比 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_CritRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的暴击率,百分比 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Damage (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputRate) |
| 按百分比设置角色pActor的特定技能nSkillID的伤害 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_Damage (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputRate) |
| 按百分比修改角色pActor的特定技能nSkillID的伤害 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_Threat (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的威胁值百分比 更多...
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int | ModifySkillBonusByTalent_Threat (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue) |
| 修正角色pActor的特定技能nSkillID的威胁值百分比 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_TargetCount (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的攻击目标个数,前提是这个技能已经被配制成AOE 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_PhysicCritDamageBonus (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的物理暴击伤害加成 更多...
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int | SetSkillBonusByTalent_EffectParam1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue) |
| 设置角色pActor的特定技能nSkillID的效果参数1 更多...
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int | CheckActorStatus_Combat (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor是否在战斗状态中 更多...
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int | AddItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, UINT8 byEventType, unsigned long nCount=1, int nBindMode=-1, int iExData=0, int nRarityID=-1) |
| 给角色pActor添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
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int | FindItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount, int nCostType=2) |
| 在角色pActor身上查找nItemID的道具,nCount个。 更多...
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int | AddItemToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, bool bCache=false, bool bLootable=true, unsigned long nDistance=3200) |
| 给角色pActor所在的队伍的每个成员添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
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int | RemoveItemFromTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, unsigned long nDistance=3200) |
| 给角色pActor所在的队伍的每个成员移除nItemID的道具,nCount个。 更多...
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int | RemoveItemFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1) |
| 从角色pActor身上移除nItemID的道具,nCount个。 更多...
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int | AddLootToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, int nBindMode=-1) |
| 给角色pActor添加掉落nLootID 更多...
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int | AddLootToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, bool bLootable=true) |
| 给角色pActor所在的队伍添加掉落nLootID 更多...
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int | AddLootToScene (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID) |
| 给角色pActor所在的场景所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
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int | AddLootToRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID) |
| 给角色pActor所在的区域(Region)所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
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int | ModifyMoney1ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加一级(绑定)货币,指定nValue的数值 更多...
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int | ModifyMoney2ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加二级(非绑定)货币,指定nValue的数值 更多...
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int | ModifyMoney1ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加一级(绑定)货币,在nValue和nValue2之间随机 更多...
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int | ModifyMoney2ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加二级(非绑定)货币,在nValue和nValue2之间随机 更多...
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int | ModifyYinPiaoToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加银票,指定nValue的数值 更多...
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int | ModifyYinPiaoToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加银票,在nValue和nValue2之间随机 更多...
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int | ModifyDianQuanToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加点券,指定nValue的数值 更多...
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int | ModifyDianQuanToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData) |
| 给角色pActor增加点券,在nValue和nValue2之间随机 更多...
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int | IsBagFull (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor的背包是否满了 更多...
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int | GetBagFreeSize (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor的背包剩余空格。普通背包。 更多...
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int | BeginBatchAddItemToActor (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor开始一个批量添加道具的事务 更多...
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int | BatchAddItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, UINT8 byEventType, int nCount=1, int nBindMode=-1, int iExData=0) |
| 角色pActor在一个批量提交事务中的单次提交 更多...
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int | CommitBatchAddItemToActor (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor完成了批量添加道具,把这个事务提交 更多...
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int | SCTaskUseItemNtf (FxCreature *pSrcActor, int iTaskID, int iTID) |
| 角色pSrcActor通知客户端,任务所需的道具模板的ID 更多...
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int | RescueMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000) |
| 角色pActor在自身位置nRandomPos半径内随机的位置以营救的方式召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
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int | RegisterSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor注册自己为场景级别的全局NPC 更多...
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int | UnRegisterSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor反注册自己为场景级别的全局NPC 更多...
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unsigned long | GetSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor, unsigned long nTemplateID) |
| 角色pActor根据模板ID,获取自己所在场景的该模板ID的全局NPC实例 更多...
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unsigned long | GetSceneGlobalNPC (FxScene *pScene, unsigned long nTemplateID) |
| 根据场景对象,获取指定场景的该模板ID的全局NPC实例 更多...
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int | CreateMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true) |
| 角色pActor在自身位置nMinRandPos和nRandomPos半径之间的范围内随机的位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
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int | CreateMonsterOnTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true) |
| 角色pActor在目标pTarget的位置的nRandomPos半径之内的范围内随机的位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
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int | CreateMonsterInScene (FxScene *pScene, int nPosX, int nPosY, int nPosZ, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true, unsigned long nSrcID=0) |
| 在场景pScene的指定坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]创建怪物nMonsterID。 更多...
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int | CreateMonsterOnTargetEx (FxScene *pScene, FxCreature *pTarget, unsigned long nMonsterID, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true, unsigned long nSrcID=0) |
| 角色pActor在目标pTarget的位置的由方向fAngle和半径fRad指定的极坐标位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount。 更多...
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int | CreateMonsterByTripPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nTripPointID, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true) |
| 在角色pActor所在的场景的指定转跳点nTripPointID创建怪物nMonsterID。 更多...
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int | RemoveMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nTemplateID, bool bImmediately=false, FxScene *pInputScene=NULL, unsigned long nCount=-1, int nByOwner=0) |
| 在角色pActor相同的场景里,或者指定的场景pInputScene里,移除nCount个模版为nTemplateID的怪物 更多...
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int | CreateTaskMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID, unsigned long nMonsterID, unsigned long nRouteID) |
| 给角色pActor创建任务怪nMonsterID,任务为nTaskID,路径为nRouteID 更多...
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int | RemoveMonster (FxCreature *pActor, FxCreature *pMonster, bool bImmediately=false) |
| 在角色pActor相同的场景里,移除指定的怪物pMonster 更多...
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void | RemoveMonsterDelay (unsigned int nObjID) |
| 延迟(下一)移除怪物&NPC 更多...
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int | Chat (FxCreature *pActor, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, unsigned long nObjID=0, int nCDTime=-1) |
| 让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
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int | Whisper (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, int nCDTime=-1, int nWhisperType=0) |
| 让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
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int | Mount (FxCreature *pActor, int nMountId=-1) |
| 角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId 更多...
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int | UnMount (FxCreature *pActor, bool bSimpled=false) |
| 角色pActor下坐骑 更多...
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int | CheckMount (FxCreature *pActor) |
| 检测角色pActor是否在坐骑上 更多...
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int | GetActorMoveState (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的移动状态 更多...
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int | SetBeginnerBit_EnterScene (unsigned long nActorID, bool bRoleID=false) |
| 设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。 更多...
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int | TryAddShieldToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID, unsigned long nBuffID, int nMaxValue, unsigned long nDamageReceiver=-1) |
| 尝试是否能给角色pActor添加ID为nShieldID的护盾,关联的buff是nBuffID 更多...
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int | AddShieldToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID, unsigned long nBuffID, int nMaxValue, unsigned long nDamageReceiver=-1) |
| 给角色pActor添加ID为nShieldID的护盾,关联的buff是nBuffID 更多...
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int | RemoveShieldFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1) |
| 从角色pActor身上移除ID为nShieldID的护盾 更多...
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int | RemoveShieldFromActorByTeamMate (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1) |
| 从角色pActor身上移除队友添加的,ID为nShieldID的护盾 更多...
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int | RemoveShieldFromActorByCaster (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID=-1) |
| 从角色pActor身上移除指定的角色nCasterID添加的,ID为nShieldID的护盾 更多...
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int | RemoveShieldFromTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1) |
| 从角色pActor的目标身上移除ID为nShieldID的护盾 更多...
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int | BlinkActor (FxCreature *pActor, unsigned long nDistance) |
| 让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米 更多...
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int | BlinkActorToTarget (FxCreature *pActor) |
| 让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边 更多...
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int | GetActorStance (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑 更多...
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int | SetActorStance (FxCreature *pActor, int nStance) |
| 设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑 更多...
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int | GetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
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int | SetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor, int nFlag) |
| 设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
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int | ModifyShortCutBar (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned short nBarIndex, unsigned short nBarPosIndex) |
| 设置角色pActor的快捷栏。 更多...
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void | ClearShortCutBar (FxCreature *pActor) |
| 清空角色pActor的快捷栏。 更多...
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void | SetShortCutBarPage (FxCreature *pActor, int nPageIndex) |
| 设置角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
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int | GetShortCutBarPage (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
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bool | GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。 更多...
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int | GetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的逻辑状态 更多...
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int | SetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 设置角色pActor的逻辑状态 更多...
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int | GetActorCareer (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的职业 更多...
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int | GetActorCamp (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的阵营 更多...
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int | SetActorCamp (FxCreature *pActor, int nCamp) |
| 设置角色pActor的阵营 更多...
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int | DuplicateActorCombatInfo (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor) |
| 把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor 更多...
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int | GetActorFriendCount (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的好友数量 更多...
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int | GetActorLevel (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的等级 更多...
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char * | GetActorName (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的名字 更多...
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void | SetActorName (FxCreature *pActor, char *szName) |
| 设置角色pActor的名字 更多...
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int | DuplicateThreatByRange (FxCreature *pActor, unsigned long nRadius) |
| 角色pActor把自己的仇恨表复制给nRadius半径范围内的其他角色。 更多...
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int | SetActorPick (FxCreature *pActor, int nPickable) |
| 设置角色pActor的pick状态。 更多...
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int | GetActorPick (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的pick状态。 更多...
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int | SendForeCast (FxCreature *pActor, unsigned long nForeCastID, unsigned long nStep) |
| 发送体验预报。 更多...
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int | SetActorRotate (FxCreature *pActor, int nRotatable) |
| 设置角色pActor的是否可旋转状态。 更多...
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int | RotateActorToTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=-1) |
| 让角色面向自己的目标 更多...
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int | GetActorRotate (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的可旋转状态。 更多...
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SPos & | GetActorPos (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的位置。 更多...
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int | BeginCruise (FxCreature *pActor, unsigned long nRouteID) |
| 让角色pActor开始按照nRouteID巡航。 更多...
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unsigned long | CheckCruise (FxCreature *pActor) |
| 查找角色pActor当前的巡航路径ID。 更多...
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int | DropLoot (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, int nLootID, unsigned long nMinRadius=0, unsigned long nMaxRadius=100) |
| 为pActor掉落nLootID的东西。要掉在地上。和AddLootTo*的区别就在于此。不打算在AddLootTo*里面耦合实现。 更多...
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int | EnableActorDeathNotify (FxCreature *pActor) |
| 激活角色pActor的死亡通知。 更多...
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int | DisableActorDeathNotify (FxCreature *pActor) |
| 禁用角色pActor的死亡通知。 更多...
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int | GetActorDeathNotify (FxCreature *pActor) |
| 返回角色pActor的死亡通知标记。 更多...
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int | CallTaskMonster (FxCreature *pActor, unsigned int dwPathPoint, unsigned int dwMonsterId) |
| 角色pActor召唤dwMonsterId,按dwPathPoint路径行走。实际上用于捉妖道具。 更多...
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int | FindTaskFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID) |
| 查询角色pActor身上是否有任务nTaskID。 更多...
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int | GetTaskStepFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID) |
| 查询角色pActor身上任务nTaskID的步骤。 更多...
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int | GetTaskStateFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID) |
| 查询角色pActor身上任务nTaskID的状态。 更多...
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int | Dig (FxCreature *pActor, unsigned int dwPathPoint) |
| 角色pActor查询路点dwPathPoint的起始点和角色自身位置是否在10米以内 更多...
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int | CheckRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nRegionID) |
| 查询角色pActor是否在区域nRegionID内。 更多...
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int | CheckRegionSafe (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor是否在安全区域。 更多...
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int | CheckRegionStall (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor是否在摆摊区域。 更多...
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int | TryEnterRegion (FxCreature *pActor) |
| 触发一次角色pActor进入当前所在区域的事件。导致相关区域的OnEnter事件触发 更多...
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int | RetryClientTrigger (FxCreature *pActor) |
| 请求角色pActor的客户端发起一次触发器检测 更多...
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int | AddTriggerToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID) |
| 请求在角色pActor身上创建一个触发器 更多...
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int | RemoveTriggerFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID) |
| 请求在角色pActor身上移除一个触发器 更多...
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int | CallDiggingMonster (FxCreature *pActor, unsigned int dwMonsterId) |
| 角色pActor召唤挖宝怪物。 更多...
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int | PlayEffect (FxCreature *pActor, int nEffictId) |
| 角色pActor播放场景特效。 更多...
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int | AddSceneFlexibleStrArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal) |
| 添加文本类型场景灵活参数请求。 更多...
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int | AddSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal) |
| 添加数字类型场景灵活参数请求。 更多...
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int | CommitSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene) |
| 提交场景灵活参数请求。 更多...
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int | ModifySceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *strArgvValue) |
| 修改文本类型场景灵活参数请求。 更多...
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int | ModifySceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int nVal) |
| 修改数字类型场景灵活参数请求。 更多...
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const char * | GetSceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal) |
| 获取文本类型场景灵活参数 更多...
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int | GetSceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal) |
| 获取数字类型场景灵活参数 更多...
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int | SetThreatDelayTime (FxCreature *pActor, unsigned long nDelayTime) |
| 设置角色pActor在脱战的时候延迟多久清仇恨。 更多...
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int | ReliveTarget (FxCreature *pActor) |
| 复活pActor的目标 更多...
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int | ReliveRole (FxCreature *pActor) |
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int | TeleportActorToRelive (FxCreature *pActor) |
| 让pActor返回复活点 更多...
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int | TryModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| pActor尝试是否能给传送灵石充能量 更多...
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int | ModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| pActor给传送灵石充能量 更多...
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int | DieActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1) |
| 角色pActor让目标死亡。 更多...
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int | DieTarget (FxCreature *pActor, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1) |
| 角色pActor让自己选择的目标死亡。 更多...
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int | GetActorVisable (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF) |
| 角色pActor获取指定的对象nTargetID的隐身状态。 更多...
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int | GetTargetVisable (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的目标的隐身状态。 更多...
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int | SetActorVisable (FxCreature *pActor, int nVisable, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF) |
| 角色pActor设置指定的对象nTargetID的隐身状态。只要nTargetID找不到,就是对自己操作。 更多...
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int | SetTargetVisable (FxCreature *pActor, int nVisable) |
| 设置角色pActor的目标的隐身状态。 更多...
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int | SwitchActorVisable (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF) |
| 角色pActor让指定的对象nTargetID切换隐身状态。找不到nTargetID的时候,自己隐身 更多...
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int | SwitchTargetVisable (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor让自己的目标切换隐身状态。 更多...
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int | SetLastError_Skill (FxCreature *pActor, int nErrorCode) |
| 给角色pActor发送技能的错误信息。 更多...
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int | CollectDoodad (FxCreature *pActor, unsigned long nDoodadID=0xFFFFFFFF) |
| 角色pActor采集场景中的物件。当nDoodadID为-1的时候,采集之前技能参数绑定的物件 更多...
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int | TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneBaseID, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1, float fOrientations=0.0f, unsigned int sceneCustomArg=0, unsigned int roleCustomArg1=0, unsigned int roleCustomArg2=0) |
| 角色pActor转跳场景的操作 更多...
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int | TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nTripID) |
| 角色pActor转跳场景的操作,按指定的trip点转跳 更多...
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int | TripScene (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1) |
| 角色pActor的瞬间移动到当前场景指定的坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]。在本场景内移动 更多...
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int | TripLastScene (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor的拉到最后一次所在场景&副本 更多...
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int | TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor, int nType, int nIndex) |
| 角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多...
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int | TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多...
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int | Teleport (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1) |
| 角色pActor本场景内移动 更多...
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int | OpenFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID) |
| 给角色pActor开启固定传送点 更多...
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int | FindFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID) |
| 查询角色pActor是否已经开启固定传送点nPointID 更多...
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int | GetTransferParam_Index (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的传送石参数:传送点索引 更多...
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int | GetTransferParam_Type (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的传送石参数:传送方式 更多...
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int | GetTransferPower (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的传送灵能 更多...
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int | StrLenCopy (char *pDst, char *pSrc, int nSize) |
| 拷贝字符串 更多...
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int | AddressDebug (char *pAddress) |
| 地址调试打印,按16进制打印输入的地址 更多...
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int | GetFriendCountHpPercentLessThan (FxCreature *pActor, int nRadius, int nHpPercent) |
| 角色pActor获取半径nRadius内,血量百分比少于nHpPercent的队友的个数 更多...
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unsigned long | GetFriendHpPercentLessThan (FxCreature *pActor, int nRadius, int nHpPercent) |
| 角色pActor获取半径nRadius内,血量百分比少于nHpPercent的队友的实例ID 更多...
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int | ExpandBag (FxCreature *pActor, unsigned short nChestIndex, unsigned short nExpandSize) |
| 给角色pActor扩大背包容量,扩大的背包索引是nChestIndex,扩大的格子数量是nExpandSize 更多...
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int | GetUnExpandBagSize (FxCreature *pActor, unsigned short nChestIndex=0) |
| 获取角色pActor未扩充的背包容量 更多...
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int | MakeFormula (FxCreature *pActor, unsigned long nFormulaID=0) |
| 角色pActor的制造一个配方。 更多...
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int | InterruptFormula (FxCreature *pActor) |
| 打断角色pActor的制造配方。 更多...
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int | ModifySkillExp (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nDeltaExp) |
| 修正角色pActor的特定技能的经验值。 更多...
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int | GetSkillExp (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID) |
| 获取角色pActor的特定技能的经验值。 更多...
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int | ModifyLifeSkillConsume (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| 修改角色pActor的生活技能消耗值。 更多...
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int | GetMaxLifeSkillConsume (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的生活技能消耗值上限。 更多...
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int | GetLifeSkillConsume (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的生活技能消耗值。 更多...
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int | GetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState) |
| 获取角色pActor的原子状态数值。 更多...
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int | SetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState) |
| 设置角色pActor的原子状态数值。 更多...
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int | ResetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState) |
| 重置(清空)角色pActor的原子状态数值。 更多...
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int | GetActorEquip_Mount (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的装备:坐骑位置。 更多...
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int | PlayVideo (FxCreature *pActor, unsigned long nVideoID) |
| 角色pActor开始播放剧情。 更多...
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unsigned long | AllocateObjectLink () |
| 申请一个对象链接。 更多...
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int | ModifyActorUniqueValue (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| 角色pActor修正龙魂值。 更多...
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int | GetActorUniqueValue (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的龙魂值。 更多...
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int | GetActorMaxUniqueValue (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的龙魂值上限。 更多...
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int | GetActorUniqueValueRate (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的龙魂值比例,即当前龙魂值和龙魂值上限的比例。 更多...
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int | ModifyActorSpirit (FxCreature *pActor, int nDeltaValue, int nShowInfo=0, bool bModifiedByTalent=false, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true) |
| 角色pActor修正元气值。 更多...
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int | ChargeSoul (FxCreature *pActor, unsigned long nValue) |
| 角色pActor向魂元石充电,充电。 更多...
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int | DischargeSoul (FxCreature *pActor, unsigned long nValue, unsigned long nMaxValue=0) |
| 魂元石向角色pActor输入魂元,即放电。 更多...
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int | GetSoul (FxCreature *pActor) |
| 查询角色pActor的魂元数值。 更多...
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int | GetSoulChargable (FxCreature *pActor, unsigned long nInput) |
| 查询角色pActor的魂元数值是否够存储在魂元石。 更多...
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int | GetSoulDischargable (FxCreature *pActor, unsigned long nInput) |
| 查询角色pActor的魂元数值是否够存储在魂元石,就是查询角色的魂元值剩余空间是否够接受一次放电 更多...
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unsigned long | GetTemplateID (unsigned long nObjID) |
| 按怪物的实例ID查询怪物的模板ID 更多...
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int | GetMonsterTemplateID (FxMonster *pMonster) |
| 按怪物的实例查询怪物的模板ID 更多...
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const char * | GetMonsterNameByTID (UINT32 ui32TID) |
| 根据怪物的模板ID查询怪物的名字 更多...
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const char * | GetItemNameByTID (UINT32 ui32TID) |
| 根据物品的模板ID查询物品的名字 更多...
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const char * | GetAcNameByTID (UINT32 ui32TID) |
| 根据采集物的模板ID查询物品的名字 更多...
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const char * | GetSkillNameByTID (UINT32 ui32SkillTID) |
| 根据技能的模板ID查询物品的名字 更多...
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int | GetEquipLevel (FxEquip *pEquip) |
| 查询装备pEquip等级 更多...
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int | GetEquipMinorLevel (FxEquip *pEquip) |
| 查询装备pEquip潜能等级 更多...
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bool | BindAI (FxCreature *pActor, UINT32 nAIID) |
| 给生物pActor绑定AI 更多...
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bool | BindAIEx (FxCreature *pActor, UINT32 nAIID) |
| 给生物pActor绑定AI,高级版本 更多...
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FxAIState * | GetAIState (FxCreature *pActor, UINT32 nStateIdx) |
| 获取生物pActor的AI状态机对象 更多...
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void | SetMonster_ChaseRangeChgVal (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 设置怪物&NPC的追击范围改变值,使用该函数可以使怪物&NPC的追击范围增大或减小 更多...
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int | GetMonster_ChaseRangeChgVal (FxCreature *pActor) |
| 获取怪物&NPC的追击范围改变值 更多...
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void | SetMonster_AttackRangeChgVal (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 设置怪物&NPC的警戒范围改变值,使用该函数可以使怪物&NPC的警戒范围增大或减小 更多...
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int | GetMonster_AttackRangeChgVal (FxCreature *pActor) |
| 获取怪物&NPC的警戒范围改变值 更多...
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bool | DoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
| 请求玩家pActor做某事 更多...
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bool | DoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
| 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事 更多...
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bool | DoRequestAck (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
| 直接让玩家pActor触发做某事完成 更多...
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bool | DoRequestAck (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
| 直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成 更多...
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bool | UndoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
| 请求玩家pActor取消做某事 更多...
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bool | UndoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
| 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事 更多...
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FreeMsgWrapper * | GetFreeMsgWrapper (void) |
| 获取一个FreeMsgWrapper 更多...
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void | ReleaseFreeMsgWrapper (FreeMsgWrapper *pFreeMsgWrapper) |
| 释放一个FreeMsgWrapper 更多...
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void | SendFreeMsg (FxCreature *pActor, const FreeMsgWrapper &msgWrapper) |
| 发送自由消息 更多...
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int | GetRoleTripCustomData1 (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的转跳数据1 更多...
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int | GetRoleTripCustomData2 (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的转跳数据2 更多...
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int | GetSceneTripCustomData (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的场景自定义数据 更多...
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int | GetRoleTripCustomData1 (unsigned long dwRoleObjID) |
| 根据对象ID获取角色的转跳数据1 更多...
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int | GetRoleTripCustomData2 (unsigned long dwRoleObjID) |
| 根据对象ID获取角色的转跳数据2 更多...
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int | GetSceneTripCustomData (unsigned long dwRoleObjID) |
| 根据对象ID获取角色的场景自定义数据 更多...
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int | GetSceneParam_DenyMount (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor所在的场景的参数:禁止骑乘 更多...
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int | GetSceneCustomData (FxScene *pScene) |
| 获取场景&副本自定义数据 更多...
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int | GetSceneCustomData_Guild1ID (FxScene *pScene) |
| 获取场景&副本自定义数据 第一个公会ID号 更多...
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int | GetSceneCustomData_Guild2ID (FxScene *pScene) |
| 获取场景&副本自定义数据 第二个公会ID号 更多...
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ETollgateLvl | GetSceneCustomData_TollgateLvl (FxScene *pScene) |
| 获取场景&副本自定义数据 关卡难度 更多...
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unsigned int | GetRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID) |
| 获取角色副本胜利次数 更多...
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unsigned int | AddRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID) |
| 角色副本胜利加1 更多...
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unsigned int | GetRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID, ETollgateLvl eLvl) |
| 获取角色副本不同难度的胜利次数 更多...
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unsigned int | AddRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID) |
| 角色副本不同难度胜利加1 更多...
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bool | OpenTollgates (FxCreature *pRoleActor, unsigned int nSeriesID) |
| 打开关卡系列信息 更多...
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bool | ReloadScriptFile (const char *lpstrFileName) |
| 重新加载一个lua脚本文件 更多...
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bool | IsTaskItem (UINT32 ui32ItemTID) |
| 根据模板ID查询一个道具是否是任务道具 更多...
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FxRole * | Creature2Role (FxCreature *pCreature) |
| 把角色(FxCreature)对象转为玩家(FxRole)对象 更多...
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FxCreature * | Role2Creature (FxRole *pRole) |
| 把玩家(FxRole)对象转为角色(FxCreature)对象 更多...
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FxMonster * | Creature2Monster (FxCreature *pCreature) |
| 把角色(FxCreature)对象转为NPC(FxMonster)对象 更多...
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FxCreature * | Monster2Creature (FxMonster *pMonster) |
| 把NPC(FxMonster)对象转为角色(FxCreature)对象 更多...
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bool | IsRoleCreature (FxCreature *pCreature) |
| 判断一个角色是否是玩家 更多...
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bool | IsMonsterCreature (FxCreature *pCreature) |
| 判断一个角色是否是NPC 更多...
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void | ShowGuildWarPKRollsDlg (FxCreature *pActor, unsigned short wSceneBaseID) |
| 让客户端显示公会战对战单对话框 更多...
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void | NotifyGuildWarResult (FxCreature *pActor, int nSceneBaseID, int nResult) |
| 通知角色公会战的结果 更多...
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void | TryPromptGWarStart (unsigned short wSceneBaseID) |
| 通知公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,则不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
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void | TryPromptGWarStart (FxCreature *pActor) |
| 通知一个角色他参与的公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,或角色不在公会等等情况,都不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
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const char * | GetGuildName (unsigned int nGuildID) |
| 根据公会ID nGuildID获取公会名称 更多...
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unsigned int | GetGuildTag (FxCreature *pActor) |
| 获取对象身上的工会Tag 对于玩家,等同与 *GuildID() 系列, 对于其他生物, 因为没有工会属性所以要保存这类信息就叫标签了 更多...
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bool | IsSameGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int objID) |
| 工会Tag是否相同 更多...
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void | SetGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int nGuildIDTag) |
| 给对象身上设置工会Tag 更多...
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void | StopGuildActivity (unsigned int nGuildID, EGuildActivityType eType) |
| 停止工会活动 更多...
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SGuildActivityReqireItem * | GetGuildActivityRequire (unsigned int nGuildID, EGuildActivityType eType) |
| 获取工会活动条件配置 更多...
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unsigned int | GetGuildActivityGoods (unsigned int nGuildID, UINT8 nType) |
| 获取工会活动支付的款项 更多...
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int | GetActorGuildDonateValue (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的公会捐献度。这里角色只有玩家才有效 更多...
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void | AddActorGuildDonateStone (FxCreature *pActor, unsigned int nNum) |
| 增加工会石材 更多...
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void | SendRoleMsg (FxCreature *pCreature, UINT32 ui32LocalType, UINT32 ui32MsgType, UINT32 ui32MsgID, std::string strMsg) |
| 把游戏文本信息发送玩家 更多...
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int | GetActorsInRing1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature) |
| 获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多...
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int | GetActorsInRing2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature) |
| 获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多...
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std::vector< FxCreature * > & | GetActorsInRingByActor1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly) |
| 获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多...
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std::vector< FxCreature * > & | GetActorsInRingByActor2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly) |
| 获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多...
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int | DamageMultiTargets_Rate (FxCreature *pActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, unsigned long nSkillID, float fDamageRate, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true) |
| 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗,对每个目标按其血量上限的比例进行恢复。 更多...
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int | AttackMultiTargets_Physic (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nPhyDamage, int nPropertyDamage, int nPropertyType, int nSkillID, int nThreatRate=100, int nAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, unsigned long nFakeAttackID=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF) |
| 物理攻击多个角色,附带相同的伤害值 更多...
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int | AttackMultiTargets_Spell (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nSpellDamage, int nPropertyDamage, int nPropertyType, int nSkillID, int nThreatRate=100, int nAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0) |
| 法术攻击多个角色,附带相同的伤害值 更多...
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int | HealthMultiTargets (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nHealValue, int nSkillID, int nThreatRate, int nAttackerID, bool bSkill) |
| 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗。 更多...
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int | GetDistanceBetween2Actors (FxCreature *pActor1, FxCreature *pActor2) |
| 获取两个角色之间的距离,单位厘米 更多...
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int | GetSkillStaticParam_MinDistance (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:最小距离。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_MaxDistance (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:最大距离。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_Time1 (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:吟唱时间。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_Time2 (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:引导时间。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_Radius (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:生效半径。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_DenyInCombat (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:是否战斗中禁用,1 战斗中禁用 0 战斗中不禁用。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_TargetType (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:目标类型。 更多...
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int | GetSkillStaticParam_RelationType (unsigned long nSkillID, int &nValue) |
| 获取技能nSkillID的相关静态配置:关系类型。 更多...
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int | SetActorTalentBonus_Threat (FxCreature *pActor, short nThreatValue) |
| 设置角色pActor造成的仇恨值 更多...
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int | ModifyActorTalentBonus_Threat (FxCreature *pActor, short nDeltaValue) |
| 修正角色pActor造成的仇恨值 更多...
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int | GetGlobalSetting_Skill_Ride () |
| 获取全局配置之:坐骑技能 更多...
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int | EquipToRoleByTID (FxCreature *pActor, UINT32 uiTID) |
| 用装备uiTID给角色pActor穿上 更多...
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int | ClearEquips (FxCreature *pActor) |
| 脱光角色pActor的所有装备,并删除 更多...
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int | RepairAllEquip (FxCreature *pActor, int nRate, int nQuality, int nLevel) |
| 修理角色pActor身上的所有装备,不超过品质nQuality,等级nLevel 更多...
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int | RepairSingleEquip (FxCreature *pActor, int nBagIndex, int nPosIndex, int nRate, int nQuality, int nLevel) |
| 修理角色pActor身上指定背包nBagIndex中指定位置nPosIndex的装备,不超过品质nQuality,等级nLevel 更多...
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int | GetEquipUseLevel (FxCreature *pActor, int nBagIndex, int nPosIndex) |
| 获取pActor身上指定背包nBagIndex中指定位置nPosIndex的装备的使用等级, 更多...
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int | ClearBag (FxCreature *pActor, EBagType eBagType) |
| 清空角色指定背包里所有的物品 更多...
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int | IsEmptyEx (FxCreature *pActor) |
| 判断稀有商店是否已经卖完 更多...
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void | SetDeadHintAndType (FxCreature *pActor, int nHint, int nHintType) |
| 设置玩家死亡的提示 更多...
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unsigned long | GetOnlineTime (FxCreature *pActor) |
| 得到玩家的在线时间 更多...
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unsigned long | GetOutlineTime (FxCreature *pActor) |
| 得到玩家的下线时间 更多...
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int | AddActorExpByRate (FxCreature *pActor, int nRate) |
| 按当前升级所需经验的百分比nRate增加角色pActor的当前经验。 更多...
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int | AddActorExpByValue (FxCreature *pActor, unsigned long nValue, unsigned long nRate=1) |
| 按数值增加角色pActor的当前经验。 更多...
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int | SetActorBuffLevel (FxCreature *pActor, int iBuffID, int iLevel) |
| 角色pCreature设置特定buff的等级 更多...
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int | GetActorBuffLevel (FxCreature *pActor, int iBuffID) |
| 角色pCreature查询特定buff的等级 更多...
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void | CastSkill4003CikeNtf (FxCreature *pCreature, UINT32 uiMonsterID, float fMaxLen) |
| 角色pCreature使用特定的技能逻辑:刺客 更多...
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void | CastSkill4003YouxiaNtf (FxCreature *pCreature, float fBackLen) |
| 角色pCreature使用特定的技能逻辑:游侠 更多...
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int | AddTitleToRole (FxCreature *pActor, UINT32 ui32TitleID, bool bActive=false) |
| 给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔 更多...
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int | SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, char *szFixName, int nFixNameType) |
| 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
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int | SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, FxCreature *pFixActor, int nFixNameType) |
| 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
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int | GetBuffCount (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID) |
| 角色pCreature查询特定buff的层数 更多...
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void | TriggerFishStepKudos (FxCreature *pActor, int iStep) |
| 触发角色pCreature完成成就 更多...
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int | GetBuffLogicValue (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID) |
| 角色pCreature查询特定buff的逻辑数值 更多...
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int | GetBuffLeftTime (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID) |
| 角色pCreature查询特定buff的剩余时间 更多...
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void | SetBuffLogicValue (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID, int iLogicValue) |
| 角色pCreature设置特定buff的逻辑数值 更多...
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void | RoleBagCommit (FxCreature *pCreature) |
| 角色pCreature背包变更提交,即同步给客户端 更多...
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unsigned int | GetActorRegionID (FxCreature *pCreature) |
| 获取角色pCreature所在区域的ID 更多...
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int | AddTaskToTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTaskID, int nExcluded=true, unsigned long nDistance=3200) |
| 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加任务。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
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bool | ReceiveTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID) |
| 让角色pCreature接受任务uiTaskID 更多...
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bool | HintTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID) |
| 让角色pCreature提示任务uiTaskID 更多...
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bool | CommitTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID, bool bForce=false) |
| 让角色pCreature的任务uiTaskID提交 更多...
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bool | ExsitTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID) |
| 检测角色pCreature是否存在任务uiTaskID 更多...
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bool | FailTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID) |
| 让角色pCreature的任务uiTaskID失败 更多...
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bool | ResetTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID) |
| 让角色pCreature的任务uiTaskID重置 更多...
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bool | FixMainTask (FxCreature *pCreature, unsigned int uiFixTaskID, unsigned int uiRecommendedTaskID) |
| 给主线任务断档的角色推荐主线任务, 有主线任务的无效 更多...
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bool | RemoveAllMainTask (FxCreature *pCreature) |
| 删除所有主线任务, 不能再任务脚本里调用 更多...
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bool | RemoveTask (FxCreature *pCreature, int nTaskID) |
| 删除角色pCreature的任务nTaskID。 更多...
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int | EnableTaskTimer (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID, unsigned long nTimer) |
| 激活角色pActor已经获取的任务nTaskID的倒计时nTimer 更多...
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int | DisableTaskTimer (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID) |
| 关闭角色pActor已经获取的任务nTaskID的倒计时 更多...
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void | FBSceneResultNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneResultWrapper *pWrapper) |
| 角色pActor触发副本结算通知 更多...
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unsigned int | GetMonsterTemplateProp_DeadScore (UINT32 dwMonsterTemplateID) |
| 获取怪物&NPC模板属性(死亡后得分)值 更多...
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unsigned int | GetMonsterTemplateProp_InteractScore (UINT32 dwMonsterTemplateID) |
| 获取怪物&NPC模板属性(交互得分)值 更多...
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void | FBSceneResultAwardNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneResultAwardWrapper *pWrapper) |
| 给角色pCreature发送副本结算奖品通知 更多...
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void | FBSceneDescNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneDescWrapper *pWrapper) |
| 给角色pCreature发送副本详细描述通知 更多...
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unsigned int | GetDropResult (UINT32 dwDropCfgID) |
| 根据掉落ID获取掉落的奖品ID号 更多...
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int | GetRoleEvilValue (FxCreature *pCreature) |
| 获取角色pCreature的罪恶值 更多...
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void | ModifyRoleEvilValue (FxCreature *pCreature, int iEvilValue) |
| 改变角色pCreature的罪恶值 更多...
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void | SimulateKillMonster (FxCreature *pCreature, int iMousterTID) |
| 角色pCreature模拟杀死一只怪,并且触发成就 更多...
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void | SimulateCompleteSceneWin (FxCreature *pCreature, int iSceneTID) |
| 角色pCreature模拟完成副本,并且触发成就 更多...
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void | SimulatePlayVideo (FxCreature *pCreature, int iVideoTID) |
| 角色pCreature模拟播放video,并且触发成就 更多...
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CreatureTgFactory & | GetCreatureTgFactory (void) |
| 获取生物目标工厂 更多...
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CreatureCondFactory & | GetCreatureCondFactory (void) |
| 获取生物条件工厂 更多...
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int | FireToPos (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, int nSpeed, int nX, int nY, int nZ=-1, bool bGravity=true, unsigned long nDistance=0, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0) |
| 角色pSrcActor朝指定的坐标点nX, nY, nZ发射子弹。如果指定nDistance距离,则以此距离为准 更多...
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int | FireToPosPolar (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, int nSpeed, float fRadian, unsigned long nDistance, bool bGravity=true, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0) |
| 角色pSrcActor朝指定的极坐标点fRadian(方向,弧度), nDistance(距离)发射子弹。 更多...
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int | FireToTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, unsigned long nTargetID, int nSpeed, bool bGravity=true, unsigned long nDistance=0, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0) |
| 角色pSrcActor朝指定ID的对象nTargetID所在方向发射子弹,无视nTargetID之后的移动。不会追踪。 更多...
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unsigned long | GetHitDistance (FxCreature *pActor) |
| 获取子弹角色pActor的当前命中距离。 更多...
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unsigned long | GetActorByThreat (FxCreature *pSrcActor, int nIndex, int nDescend=0) |
| 获取角色pSrcActor仇恨表中的第nIndex个对象。 更多...
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int | PrepareSkillPosByThreat (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nDescend=0) |
| 角色pSrcActor选定自己仇恨表的若干位,预备为技能的目标点。 更多...
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int | PrepareSkillPosByRangeActor (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nRadius, int nMinRadius=0, int nRelation=0) |
| 角色pSrcActor选定范围中的若干个角色目标,预备为技能的目标点。 更多...
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int | PrepareSkillPosByRange (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nRadius, int nMinRadius=0, int nRelation=0) |
| 角色pSrcActor选定自己仇恨表的若干位,预备为技能的目标点。 更多...
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int | PrepareSkillPosByTarget (FxCreature *pSrcActor) |
| 角色pSrcActor选定自己的目标,预备为技能的目标点。 更多...
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int | ModifyGlobalLootRate_Money (int nDeltaValue) |
| 修正全局掉落率:金钱。 更多...
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int | ModifyGlobalLootRate_Exp (int nDeltaValue) |
| 修正全局掉落率:经验。 更多...
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int | ModifyRoleGuildContribut (FxCreature *pActor, int nChgVal) |
| 修改角色对公会的贡献度 更多...
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int | ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nChgVal) |
| 修改公会资金 更多...
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int | ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nType, int nChgVal) |
| 修改公会资金 更多...
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int | ModifyGuildLiveness (unsigned int nGuildID, int nChgVal) |
| 修改公会活跃度 更多...
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int | SetActorTauntID (FxCreature *pActor, unsigned long nTauntID) |
| 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
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unsigned long | GetActorTauntID (FxCreature *pActor) |
| 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
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unsigned long | GetOwnerID (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的所有者ID。 更多...
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int | SetOwnerID (FxCreature *pActor, unsigned long nOwnerID) |
| 给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。 更多...
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void | SetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue 更多...
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int | GetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor) |
| 获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。 更多...
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bool | SetAllowFaceToPlayer (FxCreature *pCreature, bool bFaceWithClient) |
| 设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端 更多...
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unsigned long | CreateRolePet (FxCreature *pCreature, unsigned int nPetTemplateID) |
| 创建角色的宠物 更多...
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bool | DestroyRolePet (FxCreature *pCreature) |
| 销毁角色的宠物 更多...
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bool | ChgRolePetMode (FxCreature *pCreature, pet_mode_cfg_id_t cfgID) |
| 更改角色宠物的模式 更多...
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float | GetActorOrientation (FxCreature *pActor) |
| 获取角色对象pActor的朝向。 更多...
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unsigned long | SetBit (unsigned long &nInput, int nBit) |
| 给输入的整数nInput设置nBit位为1 更多...
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unsigned long | UnsetBit (unsigned long &nInput, int nBit) |
| 给输入的整数nInput设置nBit位为0 更多...
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bool | CheckBit (unsigned long nInput, int nBit) |
| 返回输入的整数nInput的nBit位的值 更多...
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bool | CreateMonsterGroup (FxScene *pScene, MONSTER_GROUP_TYPE type, unsigned int nCfgID, float fPosX, float fPosY, float fPosZ) |
| 创建怪物组 更多...
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void | SetMasterObjID (FxCreature *pActor, unsigned int nObjID) |
| 给角色pActor设置主人的对象ID 更多...
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int | GetMasterObjId (FxCreature *pActor) |
| 获取主人的ObjId 更多...
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void | SendAnnMsg (const std::string &strMsg, int nPriority=1, int nRepeatCnt=1, bool bToAllSvr=false) |
| 发送公告消息 更多...
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void | SendAnnMsg4Guild (unsigned int nGuildID, const std::string &strMsg, int nPriority=1, int nRepeatCnt=1, unsigned int nGamstrID=MSG_ANY) |
| 发送工会公告消息 更多...
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void | SetMonsterCallHelpRadiusChg (FxCreature *pActor, int nChgVal) |
| 设置呼救半径改变量 更多...
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void | SetMonsterCallHelpHPPercent (FxCreature *pActor, unsigned int nHPPercent) |
| 设置百分之多少血量下呼救 更多...
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bool | ModifyMonsterCallHelpType (FxCreature *pActor, bool bAddOrDel, unsigned int nType) |
| 添加或删除一个呼救类型 更多...
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bool | ModifyMonsterCallHelpRespondType (FxCreature *pActor, bool bAddOrDel, unsigned int nType) |
| 添加或删除一个响应呼救类型 更多...
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unsigned long | GetActorLooterID (FxCreature *pActor) |
| 获取拾取者的对象ID 更多...
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void | SetActorLooterID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID) |
| 设置拾取者的对象ID 更多...
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unsigned long | GetActorKillerID (FxCreature *pActor) |
| 获取击杀者的对象ID 更多...
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void | SetActorKillerID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID) |
| 设置击杀者的对象ID 更多...
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bool | SendSystemMailByName (const char *szRcvRoleName, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uiReceiverGetMoney=0, UINT32 uiReceiverGetBindMoney=0, UINT32 uiReceiverCostMoney=0, UINT32 uiReceiverCostBindMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1) |
| 系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包 更多...
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bool | SendSystemMailByRoleId (unsigned long nRoleID, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uiReceiverGetMoney=0, UINT32 uiReceiverGetBindMoney=0, UINT32 uiReceiverCostMoney=0, UINT32 uiReceiverCostBindMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1) |
| 系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包 更多...
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void | UpgradeRealmSucess (FxCreature *pActor, int iReamlmID) |
| 提升大境界成功 更多...
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void | UpgradeRealmFail (FxCreature *pActor, int iPracticePointNum) |
| 提升大境界失败 更多...
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int | GetPracticeType (FxCreature *pActor) |
| 获取修炼类型(仙或者魔) 更多...
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int | GetPracticeBigLv (FxCreature *pActor) |
| 获取修炼大境界(1-9) 更多...
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int | GetPracticeSmallLv (FxCreature *pActor) |
| 获取修炼小境界(0-3) 更多...
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void | SetDailyTarget_JiuChongTian (FxCreature *pActor, int iNum) |
| 设置九重天闯关数 更多...
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void | SetDailyTarget_TiaoTai (FxCreature *pActor, int iNum) |
| 设置跳台数 更多...
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void | SetDailyTarget_FuBen (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneID) |
| 设置副本完成 更多...
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void | TriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID) |
| 通知角色pActor的客户端播放某新手引导 更多...
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void | UnTriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID) |
| 通知角色pActor的客户端停止某新手引导 更多...
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unsigned int | GetRoleMaxReliveHomeCnt (FxCreature *pActor) |
| 获取最大角色复活次数 更多...
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unsigned int | GetRoleMaxReliveHereCnt (FxCreature *pActor) |
| 获取最大角色原地复活次数 更多...
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unsigned int | GetRoleReliveHomeCnt (FxCreature *pActor) |
| 获取角色复活次数 更多...
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unsigned int | GetRoleReliveHereCnt (FxCreature *pActor) |
| 获取角色原地复活次数 更多...
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bool | HasReliveChance (FxCreature *pActor) |
| 角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活) 更多...
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unsigned int | GetActorUnbeat (FxCreature *pActor) |
| 获取角色的Unbeat数值 更多...
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void | SetActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 设置角色的Unbeat数值 更多...
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void | ModifyActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| 修正角色的Unbeat数值 更多...
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unsigned int | GetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor) |
| 获取角色的AntiUnbeat数值 更多...
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void | SetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 设置角色的AntiUnbeat数值 更多...
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void | ModifyActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
| 修正角色的AntiUnbeat数值 更多...
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void | EnableSceneRoleEnter (FxScene *pScene) |
| 允许场景&副本进入 更多...
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void | DisableSceneRoleEnter (FxScene *pScene) |
| 禁止场景&副本进入 更多...
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bool | ActivityStart (unsigned int nTemplateID) |
| 开始一个活动 更多...
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bool | ActivityStop (unsigned int nTemplateID) |
| 结束一个活动 更多...
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void | ActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID) |
| 活动停止结算 更多...
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bool | GetIsActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID) |
| 获取活动是否停止结算 更多...
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bool | ActivityIsRunning (unsigned int nTemplateID) |
| 活动是否开启中 更多...
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void | TriggerRoleAttendActivity (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID) |
| 触发角色参加某项活动 更多...
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void | AddRoleActivityIntegral (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID, unsigned int type, int nIntegral) |
| 给角色加活动积分 更多...
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UINT32 | GetRoleByActivityRank (unsigned int nActivityTID, int nRank) |
| 获取排名为 更多...
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void | SendActivityRewardMail (unsigned int nActivityTID, int nRankMin, int nRankMax, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1) |
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void | ActivityTimer (unsigned int nTemplateID, unsigned int nTimerID, unsigned int nSecondAfter) |
| 为一个活动下一个时钟 更多...
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unsigned int | GetRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID) |
| 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
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unsigned int | ModifyRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID, int nDeltaValue) |
| 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
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unsigned int | GetSceneDailyEnterCount (unsigned short nSceneID) |
| 获取某场景&副本每日次数上线 更多...
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std::string | GetCurChannelName () |
| 获取当前线路名称 更多...
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unsigned int | AddRandomLotteryReward (FxCreature *pActor, unsigned long nTime, unsigned int &rObjID) |
| 添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID 更多...
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int | CheckStallCondition_Distance (FxCreature *pActor) |
| 设置角色pActor是否符合摆摊距离。 更多...
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int | CheckStallCondition_Logic (FxCreature *pActor) |
| 设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。 更多...
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int | BeginStall (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor进入摆摊。 更多...
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int | EndStall (FxCreature *pActor) |
| 角色pActor结束摆摊。 更多...
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void | EndGuildWar (unsigned short wSceneBaseID, unsigned int dwGuildAId, unsigned int dwGuildBId) |
| 公会战结束。 更多...
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void | GuildWarResult (unsigned short wSceneBaseID, unsigned int dwGuildAId, unsigned int dwGuildAScore, unsigned int dwGuildAGetGoods, unsigned int dwGuildAJoinNum, unsigned int dwGuildBId, unsigned int dwGuildBScore, unsigned int dwGuildBGetGoods, unsigned int dwGuildBJoinNum, unsigned int dwSucGuildID) |
| 公会战结果。 更多...
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int | CrossRobberyEvent (FxCreature *pActor, int nEventType, bool bSuc) |
| 角色渡劫事件。 更多...
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int | SetGuildXTNpcId (FxCreature *pActor, int nXTId, int nXTNpcId, int nTreeNpcId, int nTreeBrandNpcId) |
| 设置公会仙田相关NPC。 更多...
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int | GetGuildXTNpcIdByGuildId (int nGuildId, int nXTId, int &nXTNpcId, int &nTreeNpcId, int &nTreeBrandNpcId) |
| 获取公会仙田相关NPC。 更多...
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int | GetGuildXTInfo (int nGuildId, int nXTId, int &bOpen, int &nSeedId, int &nTreeLv) |
| 获取公会仙田信息。 更多...
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int | IsGuildXTSucCreate (int nGuildId) |
| 获取公会仙田是否成功创建。 更多...
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int | AddGuildTreeGrowth (FxCreature *pActor, FxCreature *pTree, int nValue) |
| 增加公会神树成长值。 更多...
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int | GetGuildId (FxCreature *pActor) |
| 通过角色获取其公会ID。 更多...
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unsigned int | GetGuildBuildLvl (unsigned int guildID, EGuildBuildType eType) |
| 通过工会ID获取公会建筑等级。 更多...
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std::string | GetTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey) |
| 获得Taskchecker里的属性 更多...
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void | RemoveTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey) |
| 删除Taskchecker里的属性 更多...
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void | SetTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey, const std::string &rstrVal) |
| 设置Taskchecker里的属性 更多...
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void | SetArgvs4TaskChecker (XTaskChecker *pChecker, long val) |
| 统一的设置Taskchecker参数 更多...
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void | SetArgvs4TaskChecker (XTaskChecker *pChecker, long val1, long val2) |
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int | GetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int &bIsGetExp, int &bIsGetSoul, int &bIsGetSpirit, int &byLv) |
| 获得角色静修数据 更多...
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int | SetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int bIsGetExp, int bIsGetSoul, int bIsGetSpirit) |
| 设置角色静修数据 更多...
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int | ModifyStaticPracticeEarn (FxCreature *pActor, int nAddExp, int nAddSoul, int nAddSpirit, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true) |
| 增加静修收益 更多...
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int | EndStaticPracticeReq (FxCreature *pActor) |
| 静修结束请求 更多...
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int | GetStaticPracticePerEarn (FxCreature *pActor, int &nAddExp, int &nAddSoul, int &nAddSpirit) |
| 静修每次获得 更多...
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int | CreatePetInScene (FxScene *pScene, int nPosX, int nPosY, int nPosZ, unsigned long nSrcID, unsigned long nPetID, unsigned long nLv, std::string strName, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true) |
| 在场景pScene的指定坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]创建宠物。 更多...
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int | RemovePet (FxCreature *pActor, bool bImmediately=false) |
| 在角色pActor相同的场景里,移除指定的宠物pPet 更多...
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int | CallCurPet (FxCreature *pActor) |
| 召唤当前宠物 更多...
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int | StartPetHuanHua (FxCreature *pActor) |
| 变身宠物并加载宠物技能 更多...
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int | EndPetHuanHua (FxCreature *pActor) |
| 宠物变身结束 更多...
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int | ChangeModel (FxCreature *pActor, unsigned long nModelId) |
| 角色变身 更多...
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int | AddPet (FxCreature *pActor, unsigned long nPetTId) |
| 添加宠物到宠物包裹 更多...
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int | GetCurPetHuanHuaValue (FxCreature *pActor) |
| 获取角色当前宠物幻化能量值 更多...
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int | ModifyCurPetHuanHuaValue (FxCreature *pActor, int nValue) |
| 改变角色当前宠物幻化能量值 更多...
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int | GetRolePetObjId (FxCreature *pActor) |
| 获得角色当前宠物ObjId 更多...
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int | CheckCanAddPet (FxCreature *pActor, unsigned long nPetTId) |
| 检测是否能添加宠物到宠物包裹 更多...
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unsigned int | GetMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType) |
| 获取竞技场分数 更多...
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int | ModifyMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType, int nDiffVal) |
| 修改竞技场分数(在原基础上增减) 更多...
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int | SetMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType, unsigned int nValue) |
| 设置竞技场分数 更多...
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int | SetMatchFinish (FxScene *pScene) |
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int | BuildMatchResult (FxScene *pScene) |
| 构建排名及分数结果 更多...
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unsigned int | GetMatchResult (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int &nTotalScore) |
| 获取排名及分数结果 更多...
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unsigned int | GetMatchUnitIndex (FxCreature *pActor, FxScene *pScene) |
| 获取竞技场pActor的参赛团体序号 更多...
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unsigned int | GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene (FxCreature *pActor, FxScene *pScene) |
| 获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex 更多...
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int | SetMatchRewardID4Unit (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int nBaseRewardID, unsigned int nRankRewardID, unsigned int nScoreRewardID) |
| 竞技场 为指定的团体设置奖励ID 更多...
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int | PublishMatchReward (FxScene *pScene) |
| 竞技场 执行奖励分配 更多...
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unsigned int | GetRoleCntInScene (FxScene *pScene) |
| 获得当前场景人数 更多...
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unsigned int | SetMatchStatusLife (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, unsigned int nLife) |
| 设置竞技场指定状态的周期 更多...
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unsigned int | RecordMatchStatusStamp (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus) |
| 记录竞技场指定状态的当前时间 更多...
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unsigned int | SendMatchStatus (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, FxCreature *pActor) |
| 发送竞技场指定状态的剩余时间 更多...
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unsigned int | SetReliveHomeCD (FxCreature *pActor, unsigned int cd) |
| 触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示 更多...
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unsigned int | GetMoneyNum (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType) |
| 获得玩家身上的金钱数量 更多...
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unsigned int | GetRemainMoneySpace (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType) |
| 获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间 更多...
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unsigned int | GetSPracticeRemainCount (FxCreature *pActor) |
| 获得当前静修剩余次数 更多...
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unsigned int | DecSPracticeCount (FxCreature *pActor) |
| 静修次数减1 更多...
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void | SetDPSData (FxCreature *pActor, int nCmd) |
| 控制DPS统计数据 更多...
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void | RecommendDPS (FxCreature *pActor, unsigned long nValue) |
| 通知推荐DPS数值 更多...
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void | RecommendReward_Item (FxCreature *pActor, unsigned long nKey, unsigned long nItemId, unsigned long nCount) |
| 通知推荐道具奖励 更多...
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void | EnableAutoPlay (FxCreature *pActor) |
| 激活自动挂机 更多...
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void | DisableAutoPlay (FxCreature *pActor) |
| 禁用自动挂机 更多...
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