仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
XScriptExtention.h 文件参考
#include "../ai/aistate.h"
#include <FreeMsgWrapper.h>
#include "../scene/fbsceneresultwrapper.h"
#include "../scene/fbsceneresultawardwrapper.h"
#include "../scene/fbscenedescwrapper.h"
#include "../base/creaturetarget/creaturetgfactory.h"
#include "../base/creaturecondition/creaturecondfactory.h"
#include "../role/pet/petmodecfg.h"
#include "../role/pet/RolePetMgr.h"
#include "types.h"
#include "../Match/ChaosDef.h"

浏览源代码.

函数

void DebugOutput (const char *lpstrDebugInfo)
 
void WriteLog (unsigned int nCfgID, const char *lpstrLog)
 写日志 更多...
 
unsigned int FindLoggerUnitCfgID (const char *lpstrName)
 通过日志单元配置名称找到这个日志配置单位的ID号 更多...
 
int ReverseCall2 (int &output1, int &output2, int &output3)
 参数被改写的测试 更多...
 
int DebugAssert (int nValue)
 测试函数,传入数值如果是0,服务器触发断言。Release下无效。 更多...
 
int AddBuffToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pActor给自己添加buff 更多...
 
int AddBuffToTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true)
 给角色pSrcActor的当前目标添加buff 更多...
 
int AddBuffToOther (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true)
 角色pSrcActor给指定ID的对象nTargetID添加buff 更多...
 
int AddBuffToTargetByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定输入数值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByParam (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定一个参数 更多...
 
int AddBuffToActorByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总数值 更多...
 
int AddBuffToActorByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1)
 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值 更多...
 
int AddBuffToActorByValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加buff,动态数值 更多...
 
int AddBuffToActorByParam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加buff,动态指定一个参数 更多...
 
int AddBuffToScene (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nLevel=1, unsigned long nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所在的场景所有玩家添加buff 更多...
 
int AddBuffToTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, unsigned long nDistance=3200)
 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
 
int RemoveBuffFromTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nDistance=3200)
 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家移除buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
 
int AddBuffToArea_Rectangle (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nWidth, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的矩形区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToArea_Line (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的线性区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToArea_Sector (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的扇形区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToNPCByTemplate (FxScene *pScene, unsigned long nNPCID, unsigned long nBuffID, int nLevel, int nCount)
 给指定场景的特定模版ID的NPC加buff。 更多...
 
int RemoveBuffFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, bool bDelay=false)
 角色pActor给自己移除一个指定的buff。 更多...
 
int RemoveBuffFromTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID)
 角色pActor给自己目标移除一个指定的buff。 更多...
 
int RemoveBuffFromOther (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID, unsigned long nBuffID)
 角色pSrcActor给对象ID为nTargetID的目标移除一个指定的buff。 更多...
 
int RemoveBuffFromNPCByTemplate (FxScene *pScene, unsigned long nNPCID, unsigned long nBuffID)
 给指定场景的特定模版ID的NPC移除buff。 更多...
 
int TriggerBuffOnActor (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nTriggerActorID=0xFFFFFFFF, int nParam=0, int nParam2=0)
 角色pSrcActor被尝试触发一个自己身上的指定的buff。 更多...
 
int ClearBuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nCount=-1)
 从角色pActor的当前目标身上清除所有Buff。 更多...
 
int ClearDebuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nCount=-1)
 从角色pActor的当前目标身上清除所有DeBuff。 更多...
 
int ClearDebuffFromActor (FxCreature *pActor, int nCount=-1)
 从角色pActor的身上清除所有DeBuff。 更多...
 
int ClearDebuffFromActorByLayer (FxCreature *pActor, int nLayer=-1)
 从角色pActor的身上清除DeBuff层。 更多...
 
int DisperseBuffFromActor (FxCreature *pActor, int nIsDebuff, int nLogicType)
 从角色pActor的身上驱散所有DeBuff。 更多...
 
int DisperseBuffFromTarget (FxCreature *pActor, int nIsDebuff, int nLogicType, unsigned long nTargetID=-1)
 从角色pActor的目标的身上驱散所有DeBuff。 更多...
 
int SetActorControlBit_DenySkill (FxCreature *pActor)
 给角色pActor设置免疫被使用技能。 更多...
 
int ClearActorControlBit_DenySkill (FxCreature *pActor)
 给角色pActor清除免疫被使用技能。 更多...
 
int SetActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor)
 给角色pActor设置禁止使用坐骑。 更多...
 
int ClearActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor)
 给角色pActor清除禁止使用坐骑。 更多...
 
int GetActorControlBit_DenyMount (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor是否禁止使用坐骑。 更多...
 
int SetActorImmunity_LostControl (FxCreature *pActor)
 给角色pActor设置针对“失去控制”的免疫。 更多...
 
int ClearActorImmunity_LostControl (FxCreature *pActor)
 给角色pActor清除针对“失去控制”的免疫。 更多...
 
int ClearDebuffFromTarget_LostControl (FxCreature *pActor, int nCount=-1)
 从角色pActor的当前目标身上清除所有控制效果的DeBuff。 更多...
 
int ConsumeBuffFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, int nParam)
 从角色pActor身上消耗nParam层指定ID的Buff。 更多...
 
int AddBuffToArea (FxCreature *pActor, int nRadius, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=false, int nMinRadius=0, int nRelation=0, int nTargetType=-1, bool bByOwner=false, bool bAttackNoPick=false, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF)
 给角色pActor周围指定半径的圆形区域的目标添加buff。 更多...
 
int BlastDOTFromTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget=NULL)
 引爆角色pActor的目标身上的DOT。 更多...
 
int BlastHOTFromTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget=NULL)
 引爆角色pActor的目标身上的HOT。 更多...
 
int DamageOverTime_Physic (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。物理伤害。 更多...
 
int DamageOverTime_Spell (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。法术伤害。 更多...
 
int DamageOverTime_Simple (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。简单版本,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。。 更多...
 
int HealthOverTime (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int HealthOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int SpiritOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的元气值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int ConsumeOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的消耗值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int ControlActor_Rush (FxCreature *pActor)
 角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。 更多...
 
FxCreature * GetActorByID (unsigned long nID)
 根据指定的ID查找对象实例。 更多...
 
unsigned long GetActorID (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor的ID。 更多...
 
unsigned long GetTargetID (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor的当前目标ID。 更多...
 
unsigned long SetTargetID (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID)
 设置角色pActor的目标为nTargetID。 更多...
 
unsigned long SetTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget)
 设置角色pActor的目标为pTarget。 更多...
 
FxAcquisition * GetDoodadByID (unsigned long nID)
 根据指定的ID查找Doodad。 更多...
 
int CheckDoodadStatus_Dead (FxAcquisition *pDoodad)
 根据指定的对象查找Doodad的死亡状态。 更多...
 
int GetSceneTemplateID (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor所在的场景的模板id。 更多...
 
FxScene * GetSceneByActor (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor所在的场景对象。 更多...
 
FxScene * GetSceneByBaseID (unsigned long nBaseID)
 根据nBaseID返回场景对象。 更多...
 
FxScene * GetMainScene ()
 返回主场景对象。 其实是对GetSceneByBaseID( 3 )的封装,即ID为3的场景,是主场景。这样应用逻辑可以不关心主场景ID 更多...
 
int GetWeaponDamage (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor当前装备下的武器物理伤害。 更多...
 
int GetWeaponDamage_Spell (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor当前装备下的武器法术伤害。 更多...
 
int GetWeaponHealth (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor当前装备下的武器治疗。 更多...
 
int GetPhyDamage (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor自身的物理攻击。 更多...
 
int GetSpellDamage (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor自身的法术攻击。 更多...
 
int GetHealth (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor自身的治疗效果 更多...
 
int CastItem (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned int nCount=1, bool bForce=true, bool bForceSelf=false, bool bStrick=false)
 角色pActor使用物品,仅限于普通背包。 更多...
 
int CastSkill (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, bool bForce=true, bool bForceSelf=false, bool bStrick=false)
 角色pActor使用技能。 更多...
 
int CastSkillToPos (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nX, int nY, int nZ, bool bForce=true, bool bStrick=false)
 角色pActor使用针对目标点的技能。 更多...
 
int CastSkillToPosByTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, FxCreature *pTarget, bool bForce=true)
 角色pActor使用针对pTarget所在的位置为目标点的技能。 更多...
 
int AttackTarget_Normal (FxCreature *pActor)
 角色pActor对目标使用普通攻击。 更多...
 
int AttackTarget_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0, bool bRebound=false)
 角色pActor对目标造成物理伤害。 更多...
 
int AttackTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100)
 角色pActor对目标造成简单物理伤害,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。 更多...
 
int HealthTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100)
 角色pActor对目标造成简单治疗,即纯数值治疗,忽略任何其他逻辑。 更多...
 
int AttackTargetEx_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造成物理伤害,高级版本。 更多...
 
int AttackTarget_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造法术伤害。 更多...
 
int AttackTargetEx_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造成法术伤害,高级版本。 更多...
 
int HealthTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nValue, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, bool bFinally=false, unsigned long nSkillID=0)
 角色pActor治疗目标。 更多...
 
int HealthRangeByTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nValue, unsigned long nRadius, int nThreatRate=100, bool bShared=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true)
 角色pActor对范围内的队友进行治疗。 更多...
 
int HealthRangeByTeam_Rate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nRate, unsigned long nRadius, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true)
 角色pActor对范围内的队友进行治疗,按比例恢复。 更多...
 
int ReboundDamage (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nDamage)
 角色pActor对目标pTarget反弹伤害,数值为nDamage。 更多...
 
int GetActorDoomStep (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的当前渡劫步骤。 更多...
 
int IncActorDoomStep (FxCreature *pActor)
 增加角色pActor的渡劫步骤,增加1。 更多...
 
int ResetActorDoomStep (FxCreature *pActor)
 重置角色pActor的渡劫步骤。 更多...
 
int GetActorTeamID (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor所在的队伍ID。 更多...
 
unsigned long GetTeamLeader (unsigned long nTeamID)
 获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。 更多...
 
unsigned long GetTeamMemberCount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor所在队伍的成员数量。 更多...
 
int HealthRange (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nValue, unsigned long nRadius, int nMaxCount, int bTargetExclude=0, int bByTarget=0, int nThreatRate=100, bool bShared=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true)
 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗。 更多...
 
int HealthRangeByRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nRate, unsigned long nRadius, int nMaxCount, int bTargetExclude=1, int bByTarget=0, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true)
 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗,对每个目标按其血量上限的比例进行恢复。 更多...
 
int AttackTarget2_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate)
 角色pActor对目标造成物理伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
 
int AttackTarget2_Magic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate)
 角色pActor对目标造成法术伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
 
int FetchTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=-1, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f)
 角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程) 更多...
 
int RushToTarget (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标 更多...
 
int AttackTargetNearby_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, bool bByTarget=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nThreatRate=100, int nIgnoreDefence=0, int nMinRadius=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF)
 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,圆周 更多...
 
int AttackTargetNearby_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, bool bByTarget=false, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nThreatRate=100, int nIgnoreDefence=0, int nMinRandius=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF)
 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,圆周 更多...
 
int AttackTargetRectangle_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, int nWidth=200, bool bToTarget=true)
 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,线状,矩形 更多...
 
int AttackTargetRectangle_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, int nWidth=200, bool bToTarget=true)
 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,线状,矩形 更多...
 
int AttackTargetSector_Spell (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0)
 角色pSrcActor对附近目标造成法术伤害,扇形 更多...
 
int AttackTargetSector_Physic (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nDamage, int nPhysicDamage, int nDamageType, unsigned long nSkillID, int nMaxCount, bool bTargetExclude=false, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0)
 角色pSrcActor对附近目标造成物理伤害,扇形 更多...
 
int LearnSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor学习技能nSkillID 更多...
 
int LearnCarrierSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor学习载具技能nSkillID。添加第一个载具技能会导致客户端出现载具技能条。 更多...
 
int RemoveAllCarrierSkill (FxCreature *pSrcActor)
 移除角色pSrcActor的所有载具技能,并让载具技能条消失。 更多...
 
int GetSkillLevel (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID)
 获取角色pActor的特定技能的等级。 更多...
 
int ForgetSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor遗忘技能nSkillID 更多...
 
int EnableSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor激活技能nSkillID,让此技能进入可用状态 更多...
 
int EnableDefaultSkill (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor开启自身技能条,并复原自身技能的可用状态 更多...
 
int DisableDefaultSkill (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor关闭自身技能条,并让自身技能都不可用 更多...
 
int EnableSkillByCounter (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor激活技能nSkillID,让此技能进入可用状态。该接口以计数方式激活,即激活3次禁用2次,还是激活状态。 更多...
 
int GetSkillParam (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor当前正在使用的技能的附带参数 更多...
 
int SetSkillParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam)
 设置角色pSrcActor当前正在使用的技能的附带参数 更多...
 
int DisableSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor禁用技能nSkillID,让此技能进入不可用状态 更多...
 
int DisableSkillByCounter (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor禁用技能nSkillID,让此技能进入不可用状态。该接口以计数方式禁用,配合EnableSkillByCounter,即激活3次禁用2次,还是激活状态。 更多...
 
int ActivateSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor开启技能nSkillID的高亮 更多...
 
int DeactivateSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor取消技能nSkillID的高亮 更多...
 
int FlashSkill (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 角色pSrcActor激发一次技能nSkillID的图标闪烁 更多...
 
int GetSkillStatus (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID)
 获取角色pSrcActor的技能nSkillID的可用状态 更多...
 
int BeginSkillCD (FxCreature *pSrcActor, int nSkillID, int nCDTime=0)
 让角色pSrcActor的技能nSkillID进入CD,持续时间nCDTime。0表示进入配置CD 更多...
 
int ResetAllSkillCD (FxCreature *pSrcActor)
 重置角色pSrcActor所有技能CD 更多...
 
int TriggerCDGroup (FxCreature *pSrcActor, int nCDGroupID, int nCDTime)
 让角色pSrcActor的触发nCDGroupID组的CD组,持续时间nCDTime。 更多...
 
int ResetCDGroup (FxCreature *pSrcActor, int nCDGroupID)
 重置角色pSrcActor的nCDGroupID组的CD组。 更多...
 
int ControlActor_Stop (FxCreature *pSrcActor)
 阻止pSrcActor的运动 更多...
 
int ControlTarget_Stop (FxCreature *pSrcActor)
 阻止pSrcActor的当前目标运动 更多...
 
int ModifyActorProperty_SP (FxCreature *pSrcActor, int nSP)
 修正pSrcActor的消耗值 更多...
 
int ModifyActorProperty_SP_ForBuff (FxCreature *pSrcActor, int nSP)
 修正pSrcActor的消耗值,buff专用 更多...
 
int SetActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor, int nInputValue)
 直接设置pSrcActor的生命值 更多...
 
int ModifyActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor, int nInputValue)
 修正pSrcActor的生命值 更多...
 
int RecoverConsumeByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,核心版本 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int RecoverHPByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例恢复pSrcActor的生命值 更多...
 
int RecoverTargetHPByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例恢复pSrcActor的目标的生命值 更多...
 
int RecoverHPByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值恢复pSrcActor的生命值 更多...
 
int RecoverTargetHPByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值恢复pSrcActor的目标的生命值 更多...
 
int ResumeConsumeValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗值 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int SetActorProperty_ShanBi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 设置角色pSrcActor的闪避率 更多...
 
int ModifyActorProperty_ShanBi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 修改角色pSrcActor的闪避率 更多...
 
int GetActorProperty_ShanBi (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的闪避率 更多...
 
int ModifyActorProperty_GeDang (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修正pSrcActor的格挡值 更多...
 
int SetActorProperty_GeDang_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例设置pSrcActor的格挡值 更多...
 
int ModifyActorProperty_GeDang_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改pSrcActor的__基础__格挡值 更多...
 
int ModifyActorProperty_GeDang_ByRate2 (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改pSrcActor的__基础__格挡值,直接修正比例 更多...
 
int GetActorProperty_TiZhi (FxCreature *pSrcActor)
 获取体质值 更多...
 
int SetActorProperty_TiZhi_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例设置pSrcActor的__基础__体质,直接设置比例 更多...
 
int ModifyActorProperty_TiZhi_ByRate_Base (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改pSrcActor的__基础__体质,直接修正比例 更多...
 
int ModifyActorProperty_TiZhi_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__体质 更多...
 
int SetActorProperty_XianFa_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例设置pSrcActor的__基础__仙法 更多...
 
int ModifyActorProperty_XianFa_ByRate_Base (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改pSrcActor的__基础__仙法 更多...
 
int ModifyActorProperty_XianFa_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__仙法 更多...
 
int ModifyActorProperty_ShenFa_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__身法 更多...
 
int ModifyActorProperty_ShenFa_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按数值修改pSrcActor的__基础__身法 更多...
 
int ModifyActorProperty_ZhenYuan_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__真元 更多...
 
int ModifyActorProperty_LiLiang_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__力量 更多...
 
int GetActorProperty_LiLiang (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取角色的力量 更多...
 
int ModifyActorProperty_ControlValue_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的控制抵抗值 更多...
 
int GetActorProperty_ControlValue (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取pSrcActor的控制抵抗值 更多...
 
int GetActorProperty_ZhenYuan (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取角色的真元 更多...
 
int GetActorProperty_ShenFa (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取角色的身法 更多...
 
int GetActorProperty_XianFa (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取角色pSrcActor的仙法 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxMP_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxMP_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
 
int GetActorProperty_MaxHP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor气血上限 更多...
 
int GetTargetProperty_MaxHP (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget=NULL)
 获取角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxHP_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxHP_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例获取角色pSrcActor的目标的气血上限 更多...
 
int GetActorProperty_Jin (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的金属性 更多...
 
int GetActorProperty_Mu (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的木属性 更多...
 
int GetActorProperty_Shui (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的水属性 更多...
 
int GetActorProperty_Huo (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的火属性 更多...
 
int GetActorProperty_Tu (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的土属性 更多...
 
int GetActorProperty_HP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的气血 更多...
 
int GetActorProperty_MP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的消耗 更多...
 
int GetActorProperty_MaxMP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的消耗上限 更多...
 
int GetTargetProperty_HP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的目标的气血 更多...
 
int ModifyActorProperty_QiXue_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的气血 更多...
 
int ModifyActorProperty_QiXueShangXian_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的气血上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MPResume_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
 
int ModifyActorProperty_MPResume_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
 
int ModifyActorProperty_HPResume_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的HP恢复速度 更多...
 
int ModifyActorProperty_HPResume_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的HP恢复速度 更多...
 
int GetActorProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的速度比率 更多...
 
int ModifyActorProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 修改角色pSrcActor的速度比率 更多...
 
int ModifyTargetProperty_Speed_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 修改角色pSrcActor的目标的速度比率 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByBaseRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按基础百分比修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
 
int ModifyTargetProperty_PhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标物理防御 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的法术防御 更多...
 
int ModifyTargetProperty_SpellDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标法术防御 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理防御 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按百分比修改角色pSrcActor的法术防御 更多...
 
int ModifyActorProperty_IgnorePhysicDefence_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理破甲 更多...
 
int ModifyActorProperty_IgnorePhysicDefence_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的物理破甲 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的物理暴击 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicCrit_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理暴击 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicCritRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理暴击率 更多...
 
int ModifyTargetProperty_PhysicCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理暴击率 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的法术暴击 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellCrit_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的法术暴击 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellCritRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的法术暴击率 更多...
 
int ModifyTargetProperty_SpellCrit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标的法术暴击率 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicCritDamageBonus_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理暴击伤害加成 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellCritDamageBonus_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标的法术暴击伤害加成 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicAttack_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
 
int ModifyTargetProperty_PhysicAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的目标的物理攻击 更多...
 
int SetActorProperty_PhysicAttack_ByValueT10012 (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的石佑影响的攻击力数值 更多...
 
int GetActorProperty_PhysicAttack_ByValueT10012 (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的石佑影响的攻击力数值 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellAttack_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的法术攻击 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellAttack_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的物理攻击 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellPenetration_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的法术穿透 更多...
 
int ModifyActorProperty_SpellPenetration_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的法术穿透 更多...
 
int ModifyActorProperty_Health_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按百分比修改角色pSrcActor的治疗 更多...
 
int ModifyActorProperty_Health_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的治疗 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicHit_ByBaseRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按基础百分比修改角色pSrcActor的命中 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicHit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按基础百分比修改角色pSrcActor的命中 更多...
 
int ModifyActorProperty_PhysicHitRate_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值比修改角色pSrcActor的命中率 更多...
 
int ModifyTargetProperty_PhysicHit_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按基础百分比修改角色pSrcActor的目标的命中 更多...
 
int GetActorProperty_JinResistance (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的金抗性 更多...
 
int GetActorProperty_MuResistance (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的木抗性 更多...
 
int GetActorProperty_ShuiResistance (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的水抗性 更多...
 
int GetActorProperty_HuoResistance (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的火抗性 更多...
 
int GetActorProperty_TuResistance (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的土抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_StatusResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的状态抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_WuXingResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的五行抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_JinResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的金抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_MuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的木抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_ShuiResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的水抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_HuoResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的火抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_TuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的土抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_WuXingResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的五行抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_JinResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的金抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_MuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的木抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_ShuiResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的水抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_HuoResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的火抗性 更多...
 
int ModifyTargetProperty_TuResistance_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nDeltaValue)
 按基础数值修改角色pSrcActor的目标的土抗性 更多...
 
int ModifyActorProperty_RenShu_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改pSrcActor的__基础__仁术 更多...
 
int GetActorProperty_RenShu (FxCreature *pSrcActor, bool bBase=false)
 获取角色的仁术 更多...
 
int InterruptSelfCasting (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nSkillID=0xFFFFFFFF)
 打断pSrcActor的当前施法,如吟唱,引导。 更多...
 
int InterruptCasting (FxCreature *pSrcActor)
 打断pSrcActor的目标的当前施法,如吟唱,引导。 更多...
 
int CheckTargetType_Monster (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF)
 检测pSrcActor的目标是否为怪物(NPC)。 更多...
 
int CheckTargetRelation_Enemy (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, bool bSelect=false)
 判定pSrcActor的目标关系类型,是否为敌对 更多...
 
int CheckTargetRelation_Team (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nIncludeSelf=1)
 判定pSrcActor的目标关系类型,是否为队友 更多...
 
int SetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 设置pSrcActor的某个禁止标记位 更多...
 
int SetTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 设置pSrcActor的目标的某个禁止标记位 更多...
 
int CleanDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 清除pSrcActor的某个禁止标记位 更多...
 
int CleanTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 清除pSrcActor的目标的某个禁止标记位 更多...
 
int GetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 查询pSrcActor的某个禁止标记位是否被标记 更多...
 
int GetTargetDenyFlag (FxCreature *pSrcActor, unsigned short nFlag)
 查询pSrcActor的目标的某个禁止标记位是否被标记 更多...
 
int FindBuffFromActor (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID)
 查询pSrcActor的是否有指定ID为nBuffID的buff 更多...
 
int FindBuffFromTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID)
 查询pSrcActor的目标是否有指定ID为nBuffID的buff 更多...
 
int AddCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey)
 给pSrcActor添加一个和key,开始记录和key相关的数据 更多...
 
int ModifyCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey, int nValue)
 修改pSrcActor所保留的nKey的数据记录,修改值为nValue 更多...
 
int RemoveCombatDataRecorder (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nKey)
 删除pSrcActor所保留的key相关的战斗数据 更多...
 
int PushTarget (FxCreature *pSrcActor, int nDistance)
 推开pSrcActor的目标,距离为nDistance 更多...
 
int ModifyThreatToActor (FxCreature *pTargetActor, unsigned long nCasterID, int nValue)
 在pTargetActor身上增加ID为nCasterID的对象的nValue点威胁值 更多...
 
int ModifyThreatToTarget (FxCreature *pActor, int nValue)
 在pActor的目标身上增加pActor的nValue点威胁值 更多...
 
int RemoveThreatFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, bool bBoth=true)
 在pActor的目标身上清除nTargetID的威胁值。 更多...
 
int ClearThreatFromActor (FxCreature *pActor)
 清空pActor身上所有的威胁值。这会导致pActor脱离战斗。这一定是双向清除。 更多...
 
int GetThreatValueFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nActorID)
 获取pActor身上nActorID的威胁值。 更多...
 
int DuplicateThreat (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor, int nValue=-1)
 把pSrcActor身上的仇恨复制到pDstActor身上。 更多...
 
int GetThreatIndexOnActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID)
 查询nTargetID在pActor的身上的仇恨排名 更多...
 
int RushAhead (FxCreature *pSrcActor, int nDistance)
 角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离 更多...
 
int StopTarget (FxCreature *pSrcActor)
 阻止角色pSrcActor的目标运动 更多...
 
int ConvertProperty_Rage2HP (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量 更多...
 
int ConvertProperty_Rage2HP_ByParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam, float fParam)
 角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换 更多...
 
int ResetTalent (FxCreature *pActor)
 重置角色pActor的天赋配置(清空) 更多...
 
int ModifyTalentStatus (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID, int nDeltaValue)
 修正角色pActor的某个天赋数值,参数是角色 更多...
 
int GetTalentStatus (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID)
 查询角色pActor的某个天赋状态,参数是角色对象的版本 更多...
 
int GetTalentStatus (unsigned long nActorID, unsigned short nTalentID)
 查询对象ID为nActorID的角色的某个天赋状态,参数是角色对象ID的版本 更多...
 
int TriggerTalent (FxCreature *pActor, unsigned short nTalentID, int nParam=0)
 触发角色对象pActor的指定天赋。这会导致天赋的OnTrigger事件被触发。 更多...
 
int GetSkillDiscreteDataByIndex (unsigned long nSkillID, int nLevel, int nIndex, float &fValue)
 按索引返回离散表的技能数值。 更多...
 
int GetBuffDiscreteDataByIndex (unsigned long nBuffID, int nLevel, int nIndex, float &fValue)
 按索引返回离散表的Buff数值。 更多...
 
int GetTalentDiscreteDataByIndex (unsigned long nTalentID, int nLevel, int nIndex, float &fValue)
 按索引返回离散表的天赋数值。 更多...
 
int GetSkillBonusByIndex (unsigned long nSkillID, unsigned short nIndex, float &fBaseValue, float &fBonusValue)
 在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回特定技能nSkillID的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。 更多...
 
int GetBuffBonusByIndex (unsigned long nBuffID, unsigned short nIndex, float &fBaseValue, float &fBonusValue)
 在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回ID为nBuffID的Buff的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_Damage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor受到的__物理__伤害的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_CommonDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor受到的伤害的比例。 更多...
 
int ModifyTargetTalentBonus_CommonDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor的目标受到的物理伤害的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_ConsumeRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor的施法消耗的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_CommonCritDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor的普通的暴击的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_SpellCritRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor的法术的暴击的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_IntolateDamage (FxCreature *pActor, int nDeltaRate)
 按比例修正角色pActor的__吟唱__法术的伤害的比例。吟唱法术的意思是:Time1大于0,Time2等于0 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_TotalDamageValue (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的伤害的数值。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_TotalDamageRate (FxCreature *pActor, int nDeltaRate)
 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的伤害的比例。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_SpellDamageRate (FxCreature *pActor, int nDeltaRate)
 修正角色pActor在一次攻击中最终输出的__法术__伤害的比例,不包含属性伤害。 更多...
 
int GetActorTalentBonus_ZDamage (FxCreature *pActor)
 获取pActor所能造成的属性伤害(Z字伤害)的天赋修正。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_ResumeOnBlock (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 设置pActor每次成功格挡之后恢复的HP。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_Weapon (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 设置pActor的武器物理攻击的比率。 更多...
 
int GetActorTalentBonus_Weapon (FxCreature *pActor)
 获取pActor的武器物理攻击的比率。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor, short nValue)
 设置角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
 
int GetActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_InputSpellDamage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的法术伤害输入的比率。输入就是,被攻击。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor, short nValue)
 修改角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
 
int GetActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_InputHealth (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的法术治疗输入的比率。治疗输入就是,被治疗。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_Health (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的法术治疗输出的效果。 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取经验的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_SoulRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_SpiritRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取元气的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_MoneyRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取货币1(铜币)的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_Money2Rate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取货币2(元宝)的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_YinPiaoRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取银票的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_DianQuanRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的获取点券的倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的消耗耐久度的倍率 更多...
 
int SetActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor, short nValue)
 设置角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
 
int SetActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor, short nValue)
 设置角色pActor的装备耐久消耗倍率 更多...
 
int GetActorTalentBonus_ExpRate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的获取魂元的倍率 更多...
 
int GetActorTalentBonus_DuraConsumeRate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的耐久消耗比率 更多...
 
int SetActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor, short nValue)
 设置角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修改角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
 
int GetActorTalentBonus_IntonateRate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的技能吟唱时间倍率 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Consume (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的消耗值为nInputValue 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_Consume (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID的消耗值,变化量nDeltaValue 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_ConsumeRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的消耗百分比为nInputValue 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_ConsumeRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID的消耗百分比,变化量nDeltaValue 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_MinDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的最小距离。即小于此距离无法使用技能 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_MaxDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的最大距离。即超过此距离无法使用技能 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_MaxDistance (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID的最大距离。即超过此距离无法使用技能 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Time1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的吟唱时间,单位是毫秒 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_Time1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID的吟唱时间,单位是毫秒 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Time2 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的引导时间,单位是毫秒 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_CDTime (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID的冷却时间,单位是毫秒 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Radius (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的作用半径,单位是厘米 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_Radius (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修正角色pActor的特定技能nSkillID的作用半径,单位是厘米 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_HitRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID命中率,百分比 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_CritRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 修改角色pActor的特定技能nSkillID暴击率,百分比 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_CritRate (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的暴击率,百分比 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Damage (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputRate)
 按百分比设置角色pActor的特定技能nSkillID的伤害 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_Damage (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputRate)
 按百分比修改角色pActor的特定技能nSkillID的伤害 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_Threat (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的威胁值百分比 更多...
 
int ModifySkillBonusByTalent_Threat (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nDeltaValue)
 修正角色pActor的特定技能nSkillID的威胁值百分比 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_TargetCount (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的攻击目标个数,前提是这个技能已经被配制成AOE 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_PhysicCritDamageBonus (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的物理暴击伤害加成 更多...
 
int SetSkillBonusByTalent_EffectParam1 (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, long nInputValue)
 设置角色pActor的特定技能nSkillID的效果参数1 更多...
 
int CheckActorStatus_Combat (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor是否在战斗状态中 更多...
 
int AddItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, UINT8 byEventType, unsigned long nCount=1, int nBindMode=-1, int iExData=0, int nRarityID=-1)
 给角色pActor添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int FindItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount, int nCostType=2)
 在角色pActor身上查找nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int AddItemToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, bool bCache=false, bool bLootable=true, unsigned long nDistance=3200)
 给角色pActor所在的队伍的每个成员添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int RemoveItemFromTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, unsigned long nDistance=3200)
 给角色pActor所在的队伍的每个成员移除nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int RemoveItemFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1)
 从角色pActor身上移除nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int AddLootToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, int nBindMode=-1)
 给角色pActor添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, bool bLootable=true)
 给角色pActor所在的队伍添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToScene (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID)
 给角色pActor所在的场景所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID)
 给角色pActor所在的区域(Region)所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
 
int ModifyMoney1ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加一级(绑定)货币,指定nValue的数值 更多...
 
int ModifyMoney2ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加二级(非绑定)货币,指定nValue的数值 更多...
 
int ModifyMoney1ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加一级(绑定)货币,在nValue和nValue2之间随机 更多...
 
int ModifyMoney2ToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加二级(非绑定)货币,在nValue和nValue2之间随机 更多...
 
int ModifyYinPiaoToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加银票,指定nValue的数值 更多...
 
int ModifyYinPiaoToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加银票,在nValue和nValue2之间随机 更多...
 
int ModifyDianQuanToActor (FxCreature *pActor, int nValue, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加点券,指定nValue的数值 更多...
 
int ModifyDianQuanToActor (FxCreature *pActor, int nValue, int nValue2, UINT8 byEventType, int iExData)
 给角色pActor增加点券,在nValue和nValue2之间随机 更多...
 
int IsBagFull (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor的背包是否满了 更多...
 
int GetBagFreeSize (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor的背包剩余空格。普通背包。 更多...
 
int BeginBatchAddItemToActor (FxCreature *pActor)
 角色pActor开始一个批量添加道具的事务 更多...
 
int BatchAddItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, UINT8 byEventType, int nCount=1, int nBindMode=-1, int iExData=0)
 角色pActor在一个批量提交事务中的单次提交 更多...
 
int CommitBatchAddItemToActor (FxCreature *pActor)
 角色pActor完成了批量添加道具,把这个事务提交 更多...
 
int SCTaskUseItemNtf (FxCreature *pSrcActor, int iTaskID, int iTID)
 角色pSrcActor通知客户端,任务所需的道具模板的ID 更多...
 
int RescueMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000)
 角色pActor在自身位置nRandomPos半径内随机的位置以营救的方式召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
 
int RegisterSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor)
 角色pActor注册自己为场景级别的全局NPC 更多...
 
int UnRegisterSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor)
 角色pActor反注册自己为场景级别的全局NPC 更多...
 
unsigned long GetSceneGlobalNPC (FxCreature *pActor, unsigned long nTemplateID)
 角色pActor根据模板ID,获取自己所在场景的该模板ID的全局NPC实例 更多...
 
unsigned long GetSceneGlobalNPC (FxScene *pScene, unsigned long nTemplateID)
 根据场景对象,获取指定场景的该模板ID的全局NPC实例 更多...
 
int CreateMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true)
 角色pActor在自身位置nMinRandPos和nRandomPos半径之间的范围内随机的位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
 
int CreateMonsterOnTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true)
 角色pActor在目标pTarget的位置的nRandomPos半径之内的范围内随机的位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount 更多...
 
int CreateMonsterInScene (FxScene *pScene, int nPosX, int nPosY, int nPosZ, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true, unsigned long nSrcID=0)
 在场景pScene的指定坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]创建怪物nMonsterID。 更多...
 
int CreateMonsterOnTargetEx (FxScene *pScene, FxCreature *pTarget, unsigned long nMonsterID, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true, unsigned long nSrcID=0)
 角色pActor在目标pTarget的位置的由方向fAngle和半径fRad指定的极坐标位置召唤怪物,模板ID为nMonsterID,个数为nCount。 更多...
 
int CreateMonsterByTripPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nTripPointID, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true)
 在角色pActor所在的场景的指定转跳点nTripPointID创建怪物nMonsterID。 更多...
 
int RemoveMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nTemplateID, bool bImmediately=false, FxScene *pInputScene=NULL, unsigned long nCount=-1, int nByOwner=0)
 在角色pActor相同的场景里,或者指定的场景pInputScene里,移除nCount个模版为nTemplateID的怪物 更多...
 
int CreateTaskMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID, unsigned long nMonsterID, unsigned long nRouteID)
 给角色pActor创建任务怪nMonsterID,任务为nTaskID,路径为nRouteID 更多...
 
int RemoveMonster (FxCreature *pActor, FxCreature *pMonster, bool bImmediately=false)
 在角色pActor相同的场景里,移除指定的怪物pMonster 更多...
 
void RemoveMonsterDelay (unsigned int nObjID)
 延迟(下一)移除怪物&NPC 更多...
 
int Chat (FxCreature *pActor, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, unsigned long nObjID=0, int nCDTime=-1)
 让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
 
int Whisper (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, int nCDTime=-1, int nWhisperType=0)
 让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
 
int Mount (FxCreature *pActor, int nMountId=-1)
 角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId 更多...
 
int UnMount (FxCreature *pActor, bool bSimpled=false)
 角色pActor下坐骑 更多...
 
int CheckMount (FxCreature *pActor)
 检测角色pActor是否在坐骑上 更多...
 
int GetActorMoveState (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的移动状态 更多...
 
int SetBeginnerBit_EnterScene (unsigned long nActorID, bool bRoleID=false)
 设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。 更多...
 
int TryAddShieldToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID, unsigned long nBuffID, int nMaxValue, unsigned long nDamageReceiver=-1)
 尝试是否能给角色pActor添加ID为nShieldID的护盾,关联的buff是nBuffID 更多...
 
int AddShieldToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID, unsigned long nBuffID, int nMaxValue, unsigned long nDamageReceiver=-1)
 给角色pActor添加ID为nShieldID的护盾,关联的buff是nBuffID 更多...
 
int RemoveShieldFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1)
 从角色pActor身上移除ID为nShieldID的护盾 更多...
 
int RemoveShieldFromActorByTeamMate (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1)
 从角色pActor身上移除队友添加的,ID为nShieldID的护盾 更多...
 
int RemoveShieldFromActorByCaster (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nShieldID=-1)
 从角色pActor身上移除指定的角色nCasterID添加的,ID为nShieldID的护盾 更多...
 
int RemoveShieldFromTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nShieldID=-1)
 从角色pActor的目标身上移除ID为nShieldID的护盾 更多...
 
int BlinkActor (FxCreature *pActor, unsigned long nDistance)
 让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米 更多...
 
int BlinkActorToTarget (FxCreature *pActor)
 让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边 更多...
 
int GetActorStance (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑 更多...
 
int SetActorStance (FxCreature *pActor, int nStance)
 设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑 更多...
 
int GetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
 
int SetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor, int nFlag)
 设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
 
int ModifyShortCutBar (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned short nBarIndex, unsigned short nBarPosIndex)
 设置角色pActor的快捷栏。 更多...
 
void ClearShortCutBar (FxCreature *pActor)
 清空角色pActor的快捷栏。 更多...
 
void SetShortCutBarPage (FxCreature *pActor, int nPageIndex)
 设置角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
 
int GetShortCutBarPage (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
 
bool GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。 更多...
 
int GetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的逻辑状态 更多...
 
int SetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色pActor的逻辑状态 更多...
 
int GetActorCareer (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的职业 更多...
 
int GetActorCamp (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的阵营 更多...
 
int SetActorCamp (FxCreature *pActor, int nCamp)
 设置角色pActor的阵营 更多...
 
int DuplicateActorCombatInfo (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor)
 把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor 更多...
 
int GetActorFriendCount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的好友数量 更多...
 
int GetActorLevel (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的等级 更多...
 
char * GetActorName (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的名字 更多...
 
void SetActorName (FxCreature *pActor, char *szName)
 设置角色pActor的名字 更多...
 
int DuplicateThreatByRange (FxCreature *pActor, unsigned long nRadius)
 角色pActor把自己的仇恨表复制给nRadius半径范围内的其他角色。 更多...
 
int SetActorPick (FxCreature *pActor, int nPickable)
 设置角色pActor的pick状态。 更多...
 
int GetActorPick (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的pick状态。 更多...
 
int SendForeCast (FxCreature *pActor, unsigned long nForeCastID, unsigned long nStep)
 发送体验预报。 更多...
 
int SetActorRotate (FxCreature *pActor, int nRotatable)
 设置角色pActor的是否可旋转状态。 更多...
 
int RotateActorToTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=-1)
 让角色面向自己的目标 更多...
 
int GetActorRotate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的可旋转状态。 更多...
 
SPos & GetActorPos (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的位置。 更多...
 
int BeginCruise (FxCreature *pActor, unsigned long nRouteID)
 让角色pActor开始按照nRouteID巡航。 更多...
 
unsigned long CheckCruise (FxCreature *pActor)
 查找角色pActor当前的巡航路径ID。 更多...
 
int DropLoot (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, int nLootID, unsigned long nMinRadius=0, unsigned long nMaxRadius=100)
 为pActor掉落nLootID的东西。要掉在地上。和AddLootTo*的区别就在于此。不打算在AddLootTo*里面耦合实现。 更多...
 
int EnableActorDeathNotify (FxCreature *pActor)
 激活角色pActor的死亡通知。 更多...
 
int DisableActorDeathNotify (FxCreature *pActor)
 禁用角色pActor的死亡通知。 更多...
 
int GetActorDeathNotify (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor的死亡通知标记。 更多...
 
int CallTaskMonster (FxCreature *pActor, unsigned int dwPathPoint, unsigned int dwMonsterId)
 角色pActor召唤dwMonsterId,按dwPathPoint路径行走。实际上用于捉妖道具。 更多...
 
int FindTaskFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID)
 查询角色pActor身上是否有任务nTaskID。 更多...
 
int GetTaskStepFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID)
 查询角色pActor身上任务nTaskID的步骤。 更多...
 
int GetTaskStateFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID)
 查询角色pActor身上任务nTaskID的状态。 更多...
 
int Dig (FxCreature *pActor, unsigned int dwPathPoint)
 角色pActor查询路点dwPathPoint的起始点和角色自身位置是否在10米以内 更多...
 
int CheckRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nRegionID)
 查询角色pActor是否在区域nRegionID内。 更多...
 
int CheckRegionSafe (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor是否在安全区域。 更多...
 
int CheckRegionStall (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor是否在摆摊区域。 更多...
 
int TryEnterRegion (FxCreature *pActor)
 触发一次角色pActor进入当前所在区域的事件。导致相关区域的OnEnter事件触发 更多...
 
int RetryClientTrigger (FxCreature *pActor)
 请求角色pActor的客户端发起一次触发器检测 更多...
 
int AddTriggerToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID)
 请求在角色pActor身上创建一个触发器 更多...
 
int RemoveTriggerFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID)
 请求在角色pActor身上移除一个触发器 更多...
 
int CallDiggingMonster (FxCreature *pActor, unsigned int dwMonsterId)
 角色pActor召唤挖宝怪物。 更多...
 
int PlayEffect (FxCreature *pActor, int nEffictId)
 角色pActor播放场景特效。 更多...
 
int AddSceneFlexibleStrArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal)
 添加文本类型场景灵活参数请求。 更多...
 
int AddSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal)
 添加数字类型场景灵活参数请求。 更多...
 
int CommitSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene)
 提交场景灵活参数请求。 更多...
 
int ModifySceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *strArgvValue)
 修改文本类型场景灵活参数请求。 更多...
 
int ModifySceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int nVal)
 修改数字类型场景灵活参数请求。 更多...
 
const char * GetSceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal)
 获取文本类型场景灵活参数 更多...
 
int GetSceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal)
 获取数字类型场景灵活参数 更多...
 
int SetThreatDelayTime (FxCreature *pActor, unsigned long nDelayTime)
 设置角色pActor在脱战的时候延迟多久清仇恨。 更多...
 
int ReliveTarget (FxCreature *pActor)
 复活pActor的目标 更多...
 
int ReliveRole (FxCreature *pActor)
 
int TeleportActorToRelive (FxCreature *pActor)
 让pActor返回复活点 更多...
 
int TryModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 pActor尝试是否能给传送灵石充能量 更多...
 
int ModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 pActor给传送灵石充能量 更多...
 
int DieActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1)
 角色pActor让目标死亡。 更多...
 
int DieTarget (FxCreature *pActor, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1)
 角色pActor让自己选择的目标死亡。 更多...
 
int GetActorVisable (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF)
 角色pActor获取指定的对象nTargetID的隐身状态。 更多...
 
int GetTargetVisable (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的目标的隐身状态。 更多...
 
int SetActorVisable (FxCreature *pActor, int nVisable, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF)
 角色pActor设置指定的对象nTargetID的隐身状态。只要nTargetID找不到,就是对自己操作。 更多...
 
int SetTargetVisable (FxCreature *pActor, int nVisable)
 设置角色pActor的目标的隐身状态。 更多...
 
int SwitchActorVisable (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF)
 角色pActor让指定的对象nTargetID切换隐身状态。找不到nTargetID的时候,自己隐身 更多...
 
int SwitchTargetVisable (FxCreature *pActor)
 角色pActor让自己的目标切换隐身状态。 更多...
 
int SetLastError_Skill (FxCreature *pActor, int nErrorCode)
 给角色pActor发送技能的错误信息。 更多...
 
int CollectDoodad (FxCreature *pActor, unsigned long nDoodadID=0xFFFFFFFF)
 角色pActor采集场景中的物件。当nDoodadID为-1的时候,采集之前技能参数绑定的物件 更多...
 
int TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneBaseID, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1, float fOrientations=0.0f, unsigned int sceneCustomArg=0, unsigned int roleCustomArg1=0, unsigned int roleCustomArg2=0)
 角色pActor转跳场景的操作 更多...
 
int TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nTripID)
 角色pActor转跳场景的操作,按指定的trip点转跳 更多...
 
int TripScene (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1)
 角色pActor的瞬间移动到当前场景指定的坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]。在本场景内移动 更多...
 
int TripLastScene (FxCreature *pActor)
 角色pActor的拉到最后一次所在场景&副本 更多...
 
int TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor, int nType, int nIndex)
 角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多...
 
int TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor)
 角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多...
 
int Teleport (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1)
 角色pActor本场景内移动 更多...
 
int OpenFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID)
 给角色pActor开启固定传送点 更多...
 
int FindFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID)
 查询角色pActor是否已经开启固定传送点nPointID 更多...
 
int GetTransferParam_Index (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的传送石参数:传送点索引 更多...
 
int GetTransferParam_Type (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的传送石参数:传送方式 更多...
 
int GetTransferPower (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的传送灵能 更多...
 
int StrLenCopy (char *pDst, char *pSrc, int nSize)
 拷贝字符串 更多...
 
int AddressDebug (char *pAddress)
 地址调试打印,按16进制打印输入的地址 更多...
 
int GetFriendCountHpPercentLessThan (FxCreature *pActor, int nRadius, int nHpPercent)
 角色pActor获取半径nRadius内,血量百分比少于nHpPercent的队友的个数 更多...
 
unsigned long GetFriendHpPercentLessThan (FxCreature *pActor, int nRadius, int nHpPercent)
 角色pActor获取半径nRadius内,血量百分比少于nHpPercent的队友的实例ID 更多...
 
int ExpandBag (FxCreature *pActor, unsigned short nChestIndex, unsigned short nExpandSize)
 给角色pActor扩大背包容量,扩大的背包索引是nChestIndex,扩大的格子数量是nExpandSize 更多...
 
int GetUnExpandBagSize (FxCreature *pActor, unsigned short nChestIndex=0)
 获取角色pActor未扩充的背包容量 更多...
 
int MakeFormula (FxCreature *pActor, unsigned long nFormulaID=0)
 角色pActor的制造一个配方。 更多...
 
int InterruptFormula (FxCreature *pActor)
 打断角色pActor的制造配方。 更多...
 
int ModifySkillExp (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID, int nDeltaExp)
 修正角色pActor的特定技能的经验值。 更多...
 
int GetSkillExp (FxCreature *pActor, unsigned long nSkillID)
 获取角色pActor的特定技能的经验值。 更多...
 
int ModifyLifeSkillConsume (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修改角色pActor的生活技能消耗值。 更多...
 
int GetMaxLifeSkillConsume (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的生活技能消耗值上限。 更多...
 
int GetLifeSkillConsume (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的生活技能消耗值。 更多...
 
int GetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState)
 获取角色pActor的原子状态数值。 更多...
 
int SetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState)
 设置角色pActor的原子状态数值。 更多...
 
int ResetActorAtomState (FxCreature *pActor, unsigned long nAtomState)
 重置(清空)角色pActor的原子状态数值。 更多...
 
int GetActorEquip_Mount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的装备:坐骑位置。 更多...
 
int PlayVideo (FxCreature *pActor, unsigned long nVideoID)
 角色pActor开始播放剧情。 更多...
 
unsigned long AllocateObjectLink ()
 申请一个对象链接。 更多...
 
int ModifyActorUniqueValue (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 角色pActor修正龙魂值。 更多...
 
int GetActorUniqueValue (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的龙魂值。 更多...
 
int GetActorMaxUniqueValue (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的龙魂值上限。 更多...
 
int GetActorUniqueValueRate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的龙魂值比例,即当前龙魂值和龙魂值上限的比例。 更多...
 
int ModifyActorSpirit (FxCreature *pActor, int nDeltaValue, int nShowInfo=0, bool bModifiedByTalent=false, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true)
 角色pActor修正元气值。 更多...
 
int ChargeSoul (FxCreature *pActor, unsigned long nValue)
 角色pActor向魂元石充电,充电。 更多...
 
int DischargeSoul (FxCreature *pActor, unsigned long nValue, unsigned long nMaxValue=0)
 魂元石向角色pActor输入魂元,即放电。 更多...
 
int GetSoul (FxCreature *pActor)
 查询角色pActor的魂元数值。 更多...
 
int GetSoulChargable (FxCreature *pActor, unsigned long nInput)
 查询角色pActor的魂元数值是否够存储在魂元石。 更多...
 
int GetSoulDischargable (FxCreature *pActor, unsigned long nInput)
 查询角色pActor的魂元数值是否够存储在魂元石,就是查询角色的魂元值剩余空间是否够接受一次放电 更多...
 
unsigned long GetTemplateID (unsigned long nObjID)
 按怪物的实例ID查询怪物的模板ID 更多...
 
int GetMonsterTemplateID (FxMonster *pMonster)
 按怪物的实例查询怪物的模板ID 更多...
 
const char * GetMonsterNameByTID (UINT32 ui32TID)
 根据怪物的模板ID查询怪物的名字 更多...
 
const char * GetItemNameByTID (UINT32 ui32TID)
 根据物品的模板ID查询物品的名字 更多...
 
const char * GetAcNameByTID (UINT32 ui32TID)
 根据采集物的模板ID查询物品的名字 更多...
 
const char * GetSkillNameByTID (UINT32 ui32SkillTID)
 根据技能的模板ID查询物品的名字 更多...
 
int GetEquipLevel (FxEquip *pEquip)
 查询装备pEquip等级 更多...
 
int GetEquipMinorLevel (FxEquip *pEquip)
 查询装备pEquip潜能等级 更多...
 
bool BindAI (FxCreature *pActor, UINT32 nAIID)
 给生物pActor绑定AI 更多...
 
bool BindAIEx (FxCreature *pActor, UINT32 nAIID)
 给生物pActor绑定AI,高级版本 更多...
 
FxAIState * GetAIState (FxCreature *pActor, UINT32 nStateIdx)
 获取生物pActor的AI状态机对象 更多...
 
void SetMonster_ChaseRangeChgVal (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置怪物&NPC的追击范围改变值,使用该函数可以使怪物&NPC的追击范围增大或减小 更多...
 
int GetMonster_ChaseRangeChgVal (FxCreature *pActor)
 获取怪物&NPC的追击范围改变值 更多...
 
void SetMonster_AttackRangeChgVal (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置怪物&NPC的警戒范围改变值,使用该函数可以使怪物&NPC的警戒范围增大或减小 更多...
 
int GetMonster_AttackRangeChgVal (FxCreature *pActor)
 获取怪物&NPC的警戒范围改变值 更多...
 
bool DoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 请求玩家pActor做某事 更多...
 
bool DoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事 更多...
 
bool DoRequestAck (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 直接让玩家pActor触发做某事完成 更多...
 
bool DoRequestAck (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成 更多...
 
bool UndoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 请求玩家pActor取消做某事 更多...
 
bool UndoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事 更多...
 
FreeMsgWrapper * GetFreeMsgWrapper (void)
 获取一个FreeMsgWrapper 更多...
 
void ReleaseFreeMsgWrapper (FreeMsgWrapper *pFreeMsgWrapper)
 释放一个FreeMsgWrapper 更多...
 
void SendFreeMsg (FxCreature *pActor, const FreeMsgWrapper &msgWrapper)
 发送自由消息 更多...
 
int GetRoleTripCustomData1 (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的转跳数据1 更多...
 
int GetRoleTripCustomData2 (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的转跳数据2 更多...
 
int GetSceneTripCustomData (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的场景自定义数据 更多...
 
int GetRoleTripCustomData1 (unsigned long dwRoleObjID)
 根据对象ID获取角色的转跳数据1 更多...
 
int GetRoleTripCustomData2 (unsigned long dwRoleObjID)
 根据对象ID获取角色的转跳数据2 更多...
 
int GetSceneTripCustomData (unsigned long dwRoleObjID)
 根据对象ID获取角色的场景自定义数据 更多...
 
int GetSceneParam_DenyMount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor所在的场景的参数:禁止骑乘 更多...
 
int GetSceneCustomData (FxScene *pScene)
 获取场景&副本自定义数据 更多...
 
int GetSceneCustomData_Guild1ID (FxScene *pScene)
 获取场景&副本自定义数据 第一个公会ID号 更多...
 
int GetSceneCustomData_Guild2ID (FxScene *pScene)
 获取场景&副本自定义数据 第二个公会ID号 更多...
 
ETollgateLvl GetSceneCustomData_TollgateLvl (FxScene *pScene)
 获取场景&副本自定义数据 关卡难度 更多...
 
unsigned int GetRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID)
 获取角色副本胜利次数 更多...
 
unsigned int AddRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID)
 角色副本胜利加1 更多...
 
unsigned int GetRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID, ETollgateLvl eLvl)
 获取角色副本不同难度的胜利次数 更多...
 
unsigned int AddRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID)
 角色副本不同难度胜利加1 更多...
 
bool OpenTollgates (FxCreature *pRoleActor, unsigned int nSeriesID)
 打开关卡系列信息 更多...
 
bool ReloadScriptFile (const char *lpstrFileName)
 重新加载一个lua脚本文件 更多...
 
bool IsTaskItem (UINT32 ui32ItemTID)
 根据模板ID查询一个道具是否是任务道具 更多...
 
FxRole * Creature2Role (FxCreature *pCreature)
 把角色(FxCreature)对象转为玩家(FxRole)对象 更多...
 
FxCreature * Role2Creature (FxRole *pRole)
 把玩家(FxRole)对象转为角色(FxCreature)对象 更多...
 
FxMonster * Creature2Monster (FxCreature *pCreature)
 把角色(FxCreature)对象转为NPC(FxMonster)对象 更多...
 
FxCreature * Monster2Creature (FxMonster *pMonster)
 把NPC(FxMonster)对象转为角色(FxCreature)对象 更多...
 
bool IsRoleCreature (FxCreature *pCreature)
 判断一个角色是否是玩家 更多...
 
bool IsMonsterCreature (FxCreature *pCreature)
 判断一个角色是否是NPC 更多...
 
void ShowGuildWarPKRollsDlg (FxCreature *pActor, unsigned short wSceneBaseID)
 让客户端显示公会战对战单对话框 更多...
 
void NotifyGuildWarResult (FxCreature *pActor, int nSceneBaseID, int nResult)
 通知角色公会战的结果 更多...
 
void TryPromptGWarStart (unsigned short wSceneBaseID)
 通知公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,则不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
 
void TryPromptGWarStart (FxCreature *pActor)
 通知一个角色他参与的公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,或角色不在公会等等情况,都不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
 
const char * GetGuildName (unsigned int nGuildID)
 根据公会ID nGuildID获取公会名称 更多...
 
unsigned int GetGuildTag (FxCreature *pActor)
 获取对象身上的工会Tag 对于玩家,等同与 *GuildID() 系列, 对于其他生物, 因为没有工会属性所以要保存这类信息就叫标签了 更多...
 
bool IsSameGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int objID)
 工会Tag是否相同 更多...
 
void SetGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int nGuildIDTag)
 给对象身上设置工会Tag 更多...
 
void StopGuildActivity (unsigned int nGuildID, EGuildActivityType eType)
 停止工会活动 更多...
 
SGuildActivityReqireItem * GetGuildActivityRequire (unsigned int nGuildID, EGuildActivityType eType)
 获取工会活动条件配置 更多...
 
unsigned int GetGuildActivityGoods (unsigned int nGuildID, UINT8 nType)
 获取工会活动支付的款项 更多...
 
int GetActorGuildDonateValue (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的公会捐献度。这里角色只有玩家才有效 更多...
 
void AddActorGuildDonateStone (FxCreature *pActor, unsigned int nNum)
 增加工会石材 更多...
 
void SendRoleMsg (FxCreature *pCreature, UINT32 ui32LocalType, UINT32 ui32MsgType, UINT32 ui32MsgID, std::string strMsg)
 把游戏文本信息发送玩家 更多...
 
int GetActorsInRing1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature)
 获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多...
 
int GetActorsInRing2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature)
 获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多...
 
std::vector< FxCreature * > & GetActorsInRingByActor1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly)
 获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多...
 
std::vector< FxCreature * > & GetActorsInRingByActor2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly)
 获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多...
 
int DamageMultiTargets_Rate (FxCreature *pActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, unsigned long nSkillID, float fDamageRate, int nThreatRate=100, unsigned long nRealAttackerID=0, bool bSkill=true)
 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗,对每个目标按其血量上限的比例进行恢复。 更多...
 
int AttackMultiTargets_Physic (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nPhyDamage, int nPropertyDamage, int nPropertyType, int nSkillID, int nThreatRate=100, int nAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0, unsigned long nFakeAttackID=0, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF)
 物理攻击多个角色,附带相同的伤害值 更多...
 
int AttackMultiTargets_Spell (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nSpellDamage, int nPropertyDamage, int nPropertyType, int nSkillID, int nThreatRate=100, int nAttackerID=0, bool bSkill=true, int nIgnoreDefence=0)
 法术攻击多个角色,附带相同的伤害值 更多...
 
int HealthMultiTargets (FxCreature *pSrcActor, const std::vector< FxCreature *> &vecCreature, int nHealValue, int nSkillID, int nThreatRate, int nAttackerID, bool bSkill)
 角色pActor以自身为圆心进行范围治疗。 更多...
 
int GetDistanceBetween2Actors (FxCreature *pActor1, FxCreature *pActor2)
 获取两个角色之间的距离,单位厘米 更多...
 
int GetSkillStaticParam_MinDistance (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:最小距离。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_MaxDistance (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:最大距离。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_Time1 (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:吟唱时间。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_Time2 (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:引导时间。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_Radius (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:生效半径。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_DenyInCombat (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:是否战斗中禁用,1 战斗中禁用 0 战斗中不禁用。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_TargetType (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:目标类型。 更多...
 
int GetSkillStaticParam_RelationType (unsigned long nSkillID, int &nValue)
 获取技能nSkillID的相关静态配置:关系类型。 更多...
 
int SetActorTalentBonus_Threat (FxCreature *pActor, short nThreatValue)
 设置角色pActor造成的仇恨值 更多...
 
int ModifyActorTalentBonus_Threat (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
 修正角色pActor造成的仇恨值 更多...
 
int GetGlobalSetting_Skill_Ride ()
 获取全局配置之:坐骑技能 更多...
 
int EquipToRoleByTID (FxCreature *pActor, UINT32 uiTID)
 用装备uiTID给角色pActor穿上 更多...
 
int ClearEquips (FxCreature *pActor)
 脱光角色pActor的所有装备,并删除 更多...
 
int RepairAllEquip (FxCreature *pActor, int nRate, int nQuality, int nLevel)
 修理角色pActor身上的所有装备,不超过品质nQuality,等级nLevel 更多...
 
int RepairSingleEquip (FxCreature *pActor, int nBagIndex, int nPosIndex, int nRate, int nQuality, int nLevel)
 修理角色pActor身上指定背包nBagIndex中指定位置nPosIndex的装备,不超过品质nQuality,等级nLevel 更多...
 
int GetEquipUseLevel (FxCreature *pActor, int nBagIndex, int nPosIndex)
 获取pActor身上指定背包nBagIndex中指定位置nPosIndex的装备的使用等级, 更多...
 
int ClearBag (FxCreature *pActor, EBagType eBagType)
 清空角色指定背包里所有的物品 更多...
 
int IsEmptyEx (FxCreature *pActor)
 判断稀有商店是否已经卖完 更多...
 
void SetDeadHintAndType (FxCreature *pActor, int nHint, int nHintType)
 设置玩家死亡的提示 更多...
 
unsigned long GetOnlineTime (FxCreature *pActor)
 得到玩家的在线时间 更多...
 
unsigned long GetOutlineTime (FxCreature *pActor)
 得到玩家的下线时间 更多...
 
int AddActorExpByRate (FxCreature *pActor, int nRate)
 按当前升级所需经验的百分比nRate增加角色pActor的当前经验。 更多...
 
int AddActorExpByValue (FxCreature *pActor, unsigned long nValue, unsigned long nRate=1)
 按数值增加角色pActor的当前经验。 更多...
 
int SetActorBuffLevel (FxCreature *pActor, int iBuffID, int iLevel)
 角色pCreature设置特定buff的等级 更多...
 
int GetActorBuffLevel (FxCreature *pActor, int iBuffID)
 角色pCreature查询特定buff的等级 更多...
 
void CastSkill4003CikeNtf (FxCreature *pCreature, UINT32 uiMonsterID, float fMaxLen)
 角色pCreature使用特定的技能逻辑:刺客 更多...
 
void CastSkill4003YouxiaNtf (FxCreature *pCreature, float fBackLen)
 角色pCreature使用特定的技能逻辑:游侠 更多...
 
int AddTitleToRole (FxCreature *pActor, UINT32 ui32TitleID, bool bActive=false)
 给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔 更多...
 
int SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, char *szFixName, int nFixNameType)
 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
 
int SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, FxCreature *pFixActor, int nFixNameType)
 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
 
int GetBuffCount (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID)
 角色pCreature查询特定buff的层数 更多...
 
void TriggerFishStepKudos (FxCreature *pActor, int iStep)
 触发角色pCreature完成成就 更多...
 
int GetBuffLogicValue (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID)
 角色pCreature查询特定buff的逻辑数值 更多...
 
int GetBuffLeftTime (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID)
 角色pCreature查询特定buff的剩余时间 更多...
 
void SetBuffLogicValue (FxCreature *pCreature, UINT32 uiBuffID, int iLogicValue)
 角色pCreature设置特定buff的逻辑数值 更多...
 
void RoleBagCommit (FxCreature *pCreature)
 角色pCreature背包变更提交,即同步给客户端 更多...
 
unsigned int GetActorRegionID (FxCreature *pCreature)
 获取角色pCreature所在区域的ID 更多...
 
int AddTaskToTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTaskID, int nExcluded=true, unsigned long nDistance=3200)
 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加任务。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
 
bool ReceiveTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID)
 让角色pCreature接受任务uiTaskID 更多...
 
bool HintTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID)
 让角色pCreature提示任务uiTaskID 更多...
 
bool CommitTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID, bool bForce=false)
 让角色pCreature的任务uiTaskID提交 更多...
 
bool ExsitTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID)
 检测角色pCreature是否存在任务uiTaskID 更多...
 
bool FailTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID)
 让角色pCreature的任务uiTaskID失败 更多...
 
bool ResetTask (FxCreature *pCreature, int uiTaskID)
 让角色pCreature的任务uiTaskID重置 更多...
 
bool FixMainTask (FxCreature *pCreature, unsigned int uiFixTaskID, unsigned int uiRecommendedTaskID)
 给主线任务断档的角色推荐主线任务, 有主线任务的无效 更多...
 
bool RemoveAllMainTask (FxCreature *pCreature)
 删除所有主线任务, 不能再任务脚本里调用 更多...
 
bool RemoveTask (FxCreature *pCreature, int nTaskID)
 删除角色pCreature的任务nTaskID。 更多...
 
int EnableTaskTimer (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID, unsigned long nTimer)
 激活角色pActor已经获取的任务nTaskID的倒计时nTimer 更多...
 
int DisableTaskTimer (FxCreature *pActor, unsigned long nTaskID)
 关闭角色pActor已经获取的任务nTaskID的倒计时 更多...
 
void FBSceneResultNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneResultWrapper *pWrapper)
 角色pActor触发副本结算通知 更多...
 
unsigned int GetMonsterTemplateProp_DeadScore (UINT32 dwMonsterTemplateID)
 获取怪物&NPC模板属性(死亡后得分)值 更多...
 
unsigned int GetMonsterTemplateProp_InteractScore (UINT32 dwMonsterTemplateID)
 获取怪物&NPC模板属性(交互得分)值 更多...
 
void FBSceneResultAwardNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneResultAwardWrapper *pWrapper)
 给角色pCreature发送副本结算奖品通知 更多...
 
void FBSceneDescNotify (FxCreature *pCreature, const FBSceneDescWrapper *pWrapper)
 给角色pCreature发送副本详细描述通知 更多...
 
unsigned int GetDropResult (UINT32 dwDropCfgID)
 根据掉落ID获取掉落的奖品ID号 更多...
 
int GetRoleEvilValue (FxCreature *pCreature)
 获取角色pCreature的罪恶值 更多...
 
void ModifyRoleEvilValue (FxCreature *pCreature, int iEvilValue)
 改变角色pCreature的罪恶值 更多...
 
void SimulateKillMonster (FxCreature *pCreature, int iMousterTID)
 角色pCreature模拟杀死一只怪,并且触发成就 更多...
 
void SimulateCompleteSceneWin (FxCreature *pCreature, int iSceneTID)
 角色pCreature模拟完成副本,并且触发成就 更多...
 
void SimulatePlayVideo (FxCreature *pCreature, int iVideoTID)
 角色pCreature模拟播放video,并且触发成就 更多...
 
CreatureTgFactory & GetCreatureTgFactory (void)
 获取生物目标工厂 更多...
 
CreatureCondFactory & GetCreatureCondFactory (void)
 获取生物条件工厂 更多...
 
int FireToPos (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, int nSpeed, int nX, int nY, int nZ=-1, bool bGravity=true, unsigned long nDistance=0, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0)
 角色pSrcActor朝指定的坐标点nX, nY, nZ发射子弹。如果指定nDistance距离,则以此距离为准 更多...
 
int FireToPosPolar (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, int nSpeed, float fRadian, unsigned long nDistance, bool bGravity=true, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0)
 角色pSrcActor朝指定的极坐标点fRadian(方向,弧度), nDistance(距离)发射子弹。 更多...
 
int FireToTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBulletID, unsigned long nTargetID, int nSpeed, bool bGravity=true, unsigned long nDistance=0, float fOffsetRadian=0.00f, unsigned long nOffsetLength=0, int nOffsetHeight=0)
 角色pSrcActor朝指定ID的对象nTargetID所在方向发射子弹,无视nTargetID之后的移动。不会追踪。 更多...
 
unsigned long GetHitDistance (FxCreature *pActor)
 获取子弹角色pActor的当前命中距离。 更多...
 
unsigned long GetActorByThreat (FxCreature *pSrcActor, int nIndex, int nDescend=0)
 获取角色pSrcActor仇恨表中的第nIndex个对象。 更多...
 
int PrepareSkillPosByThreat (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nDescend=0)
 角色pSrcActor选定自己仇恨表的若干位,预备为技能的目标点。 更多...
 
int PrepareSkillPosByRangeActor (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nRadius, int nMinRadius=0, int nRelation=0)
 角色pSrcActor选定范围中的若干个角色目标,预备为技能的目标点。 更多...
 
int PrepareSkillPosByRange (FxCreature *pSrcActor, int nCount, int nRadius, int nMinRadius=0, int nRelation=0)
 角色pSrcActor选定自己仇恨表的若干位,预备为技能的目标点。 更多...
 
int PrepareSkillPosByTarget (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor选定自己的目标,预备为技能的目标点。 更多...
 
int ModifyGlobalLootRate_Money (int nDeltaValue)
 修正全局掉落率:金钱。 更多...
 
int ModifyGlobalLootRate_Exp (int nDeltaValue)
 修正全局掉落率:经验。 更多...
 
int ModifyRoleGuildContribut (FxCreature *pActor, int nChgVal)
 修改角色对公会的贡献度 更多...
 
int ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nChgVal)
 修改公会资金 更多...
 
int ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nType, int nChgVal)
 修改公会资金 更多...
 
int ModifyGuildLiveness (unsigned int nGuildID, int nChgVal)
 修改公会活跃度 更多...
 
int SetActorTauntID (FxCreature *pActor, unsigned long nTauntID)
 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
 
unsigned long GetActorTauntID (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
 
unsigned long GetOwnerID (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的所有者ID。 更多...
 
int SetOwnerID (FxCreature *pActor, unsigned long nOwnerID)
 给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。 更多...
 
void SetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor, int nValue)
 给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue 更多...
 
int GetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。 更多...
 
bool SetAllowFaceToPlayer (FxCreature *pCreature, bool bFaceWithClient)
 设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端 更多...
 
unsigned long CreateRolePet (FxCreature *pCreature, unsigned int nPetTemplateID)
 创建角色的宠物 更多...
 
bool DestroyRolePet (FxCreature *pCreature)
 销毁角色的宠物 更多...
 
bool ChgRolePetMode (FxCreature *pCreature, pet_mode_cfg_id_t cfgID)
 更改角色宠物的模式 更多...
 
float GetActorOrientation (FxCreature *pActor)
 获取角色对象pActor的朝向。 更多...
 
unsigned long SetBit (unsigned long &nInput, int nBit)
 给输入的整数nInput设置nBit位为1 更多...
 
unsigned long UnsetBit (unsigned long &nInput, int nBit)
 给输入的整数nInput设置nBit位为0 更多...
 
bool CheckBit (unsigned long nInput, int nBit)
 返回输入的整数nInput的nBit位的值 更多...
 
bool CreateMonsterGroup (FxScene *pScene, MONSTER_GROUP_TYPE type, unsigned int nCfgID, float fPosX, float fPosY, float fPosZ)
 创建怪物组 更多...
 
void SetMasterObjID (FxCreature *pActor, unsigned int nObjID)
 给角色pActor设置主人的对象ID 更多...
 
int GetMasterObjId (FxCreature *pActor)
 获取主人的ObjId 更多...
 
void SendAnnMsg (const std::string &strMsg, int nPriority=1, int nRepeatCnt=1, bool bToAllSvr=false)
 发送公告消息 更多...
 
void SendAnnMsg4Guild (unsigned int nGuildID, const std::string &strMsg, int nPriority=1, int nRepeatCnt=1, unsigned int nGamstrID=MSG_ANY)
 发送工会公告消息 更多...
 
void SetMonsterCallHelpRadiusChg (FxCreature *pActor, int nChgVal)
 设置呼救半径改变量 更多...
 
void SetMonsterCallHelpHPPercent (FxCreature *pActor, unsigned int nHPPercent)
 设置百分之多少血量下呼救 更多...
 
bool ModifyMonsterCallHelpType (FxCreature *pActor, bool bAddOrDel, unsigned int nType)
 添加或删除一个呼救类型 更多...
 
bool ModifyMonsterCallHelpRespondType (FxCreature *pActor, bool bAddOrDel, unsigned int nType)
 添加或删除一个响应呼救类型 更多...
 
unsigned long GetActorLooterID (FxCreature *pActor)
 获取拾取者的对象ID 更多...
 
void SetActorLooterID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID)
 设置拾取者的对象ID 更多...
 
unsigned long GetActorKillerID (FxCreature *pActor)
 获取击杀者的对象ID 更多...
 
void SetActorKillerID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID)
 设置击杀者的对象ID 更多...
 
bool SendSystemMailByName (const char *szRcvRoleName, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uiReceiverGetMoney=0, UINT32 uiReceiverGetBindMoney=0, UINT32 uiReceiverCostMoney=0, UINT32 uiReceiverCostBindMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1)
 系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包 更多...
 
bool SendSystemMailByRoleId (unsigned long nRoleID, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uiReceiverGetMoney=0, UINT32 uiReceiverGetBindMoney=0, UINT32 uiReceiverCostMoney=0, UINT32 uiReceiverCostBindMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1)
 系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包 更多...
 
void UpgradeRealmSucess (FxCreature *pActor, int iReamlmID)
 提升大境界成功 更多...
 
void UpgradeRealmFail (FxCreature *pActor, int iPracticePointNum)
 提升大境界失败 更多...
 
int GetPracticeType (FxCreature *pActor)
 获取修炼类型(仙或者魔) 更多...
 
int GetPracticeBigLv (FxCreature *pActor)
 获取修炼大境界(1-9) 更多...
 
int GetPracticeSmallLv (FxCreature *pActor)
 获取修炼小境界(0-3) 更多...
 
void SetDailyTarget_JiuChongTian (FxCreature *pActor, int iNum)
 设置九重天闯关数 更多...
 
void SetDailyTarget_TiaoTai (FxCreature *pActor, int iNum)
 设置跳台数 更多...
 
void SetDailyTarget_FuBen (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneID)
 设置副本完成 更多...
 
void TriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID)
 通知角色pActor的客户端播放某新手引导 更多...
 
void UnTriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID)
 通知角色pActor的客户端停止某新手引导 更多...
 
unsigned int GetRoleMaxReliveHomeCnt (FxCreature *pActor)
 获取最大角色复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleMaxReliveHereCnt (FxCreature *pActor)
 获取最大角色原地复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleReliveHomeCnt (FxCreature *pActor)
 获取角色复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleReliveHereCnt (FxCreature *pActor)
 获取角色原地复活次数 更多...
 
bool HasReliveChance (FxCreature *pActor)
 角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活) 更多...
 
unsigned int GetActorUnbeat (FxCreature *pActor)
 获取角色的Unbeat数值 更多...
 
void SetActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色的Unbeat数值 更多...
 
void ModifyActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修正角色的Unbeat数值 更多...
 
unsigned int GetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor)
 获取角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void SetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void ModifyActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修正角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void EnableSceneRoleEnter (FxScene *pScene)
 允许场景&副本进入 更多...
 
void DisableSceneRoleEnter (FxScene *pScene)
 禁止场景&副本进入 更多...
 
bool ActivityStart (unsigned int nTemplateID)
 开始一个活动 更多...
 
bool ActivityStop (unsigned int nTemplateID)
 结束一个活动 更多...
 
void ActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID)
 活动停止结算 更多...
 
bool GetIsActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID)
 获取活动是否停止结算 更多...
 
bool ActivityIsRunning (unsigned int nTemplateID)
 活动是否开启中 更多...
 
void TriggerRoleAttendActivity (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID)
 触发角色参加某项活动 更多...
 
void AddRoleActivityIntegral (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID, unsigned int type, int nIntegral)
 给角色加活动积分 更多...
 
UINT32 GetRoleByActivityRank (unsigned int nActivityTID, int nRank)
 获取排名为 更多...
 
void SendActivityRewardMail (unsigned int nActivityTID, int nRankMin, int nRankMax, const char *szTile, const char *szText, UINT32 uMoney=0, UINT32 uiItemID=INVALID_ITEM_ID, UINT32 uiItemNum=1, int nBindType=-1)
 
void ActivityTimer (unsigned int nTemplateID, unsigned int nTimerID, unsigned int nSecondAfter)
 为一个活动下一个时钟 更多...
 
unsigned int GetRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID)
 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
 
unsigned int ModifyRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID, int nDeltaValue)
 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
 
unsigned int GetSceneDailyEnterCount (unsigned short nSceneID)
 获取某场景&副本每日次数上线 更多...
 
std::string GetCurChannelName ()
 获取当前线路名称 更多...
 
unsigned int AddRandomLotteryReward (FxCreature *pActor, unsigned long nTime, unsigned int &rObjID)
 添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID 更多...
 
int CheckStallCondition_Distance (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor是否符合摆摊距离。 更多...
 
int CheckStallCondition_Logic (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。 更多...
 
int BeginStall (FxCreature *pActor)
 角色pActor进入摆摊。 更多...
 
int EndStall (FxCreature *pActor)
 角色pActor结束摆摊。 更多...
 
void EndGuildWar (unsigned short wSceneBaseID, unsigned int dwGuildAId, unsigned int dwGuildBId)
 公会战结束。 更多...
 
void GuildWarResult (unsigned short wSceneBaseID, unsigned int dwGuildAId, unsigned int dwGuildAScore, unsigned int dwGuildAGetGoods, unsigned int dwGuildAJoinNum, unsigned int dwGuildBId, unsigned int dwGuildBScore, unsigned int dwGuildBGetGoods, unsigned int dwGuildBJoinNum, unsigned int dwSucGuildID)
 公会战结果。 更多...
 
int CrossRobberyEvent (FxCreature *pActor, int nEventType, bool bSuc)
 角色渡劫事件。 更多...
 
int SetGuildXTNpcId (FxCreature *pActor, int nXTId, int nXTNpcId, int nTreeNpcId, int nTreeBrandNpcId)
 设置公会仙田相关NPC。 更多...
 
int GetGuildXTNpcIdByGuildId (int nGuildId, int nXTId, int &nXTNpcId, int &nTreeNpcId, int &nTreeBrandNpcId)
 获取公会仙田相关NPC。 更多...
 
int GetGuildXTInfo (int nGuildId, int nXTId, int &bOpen, int &nSeedId, int &nTreeLv)
 获取公会仙田信息。 更多...
 
int IsGuildXTSucCreate (int nGuildId)
 获取公会仙田是否成功创建。 更多...
 
int AddGuildTreeGrowth (FxCreature *pActor, FxCreature *pTree, int nValue)
 增加公会神树成长值。 更多...
 
int GetGuildId (FxCreature *pActor)
 通过角色获取其公会ID。 更多...
 
unsigned int GetGuildBuildLvl (unsigned int guildID, EGuildBuildType eType)
 通过工会ID获取公会建筑等级。 更多...
 
std::string GetTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey)
 获得Taskchecker里的属性 更多...
 
void RemoveTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey)
 删除Taskchecker里的属性 更多...
 
void SetTaskCheckerProperty (XTaskChecker *pChecker, const std::string &rstrKey, const std::string &rstrVal)
 设置Taskchecker里的属性 更多...
 
void SetArgvs4TaskChecker (XTaskChecker *pChecker, long val)
 统一的设置Taskchecker参数 更多...
 
void SetArgvs4TaskChecker (XTaskChecker *pChecker, long val1, long val2)
 
int GetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int &bIsGetExp, int &bIsGetSoul, int &bIsGetSpirit, int &byLv)
 获得角色静修数据 更多...
 
int SetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int bIsGetExp, int bIsGetSoul, int bIsGetSpirit)
 设置角色静修数据 更多...
 
int ModifyStaticPracticeEarn (FxCreature *pActor, int nAddExp, int nAddSoul, int nAddSpirit, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true)
 增加静修收益 更多...
 
int EndStaticPracticeReq (FxCreature *pActor)
 静修结束请求 更多...
 
int GetStaticPracticePerEarn (FxCreature *pActor, int &nAddExp, int &nAddSoul, int &nAddSpirit)
 静修每次获得 更多...
 
int CreatePetInScene (FxScene *pScene, int nPosX, int nPosY, int nPosZ, unsigned long nSrcID, unsigned long nPetID, unsigned long nLv, std::string strName, unsigned long nRandomPos=0, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nMinRandPos=0, unsigned long nUpHeight=2000, bool bGravity=true)
 在场景pScene的指定坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]创建宠物。 更多...
 
int RemovePet (FxCreature *pActor, bool bImmediately=false)
 在角色pActor相同的场景里,移除指定的宠物pPet 更多...
 
int CallCurPet (FxCreature *pActor)
 召唤当前宠物 更多...
 
int StartPetHuanHua (FxCreature *pActor)
 变身宠物并加载宠物技能 更多...
 
int EndPetHuanHua (FxCreature *pActor)
 宠物变身结束 更多...
 
int ChangeModel (FxCreature *pActor, unsigned long nModelId)
 角色变身 更多...
 
int AddPet (FxCreature *pActor, unsigned long nPetTId)
 添加宠物到宠物包裹 更多...
 
int GetCurPetHuanHuaValue (FxCreature *pActor)
 获取角色当前宠物幻化能量值 更多...
 
int ModifyCurPetHuanHuaValue (FxCreature *pActor, int nValue)
 改变角色当前宠物幻化能量值 更多...
 
int GetRolePetObjId (FxCreature *pActor)
 获得角色当前宠物ObjId 更多...
 
int CheckCanAddPet (FxCreature *pActor, unsigned long nPetTId)
 检测是否能添加宠物到宠物包裹 更多...
 
unsigned int GetMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType)
 获取竞技场分数 更多...
 
int ModifyMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType, int nDiffVal)
 修改竞技场分数(在原基础上增减) 更多...
 
int SetMatchScore (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, NSMatch::EScoreType eType, unsigned int nValue)
 设置竞技场分数 更多...
 
int SetMatchFinish (FxScene *pScene)
 
int BuildMatchResult (FxScene *pScene)
 构建排名及分数结果 更多...
 
unsigned int GetMatchResult (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int &nTotalScore)
 获取排名及分数结果 更多...
 
unsigned int GetMatchUnitIndex (FxCreature *pActor, FxScene *pScene)
 获取竞技场pActor的参赛团体序号 更多...
 
unsigned int GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene (FxCreature *pActor, FxScene *pScene)
 获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex 更多...
 
int SetMatchRewardID4Unit (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int nBaseRewardID, unsigned int nRankRewardID, unsigned int nScoreRewardID)
 竞技场 为指定的团体设置奖励ID 更多...
 
int PublishMatchReward (FxScene *pScene)
 竞技场 执行奖励分配 更多...
 
unsigned int GetRoleCntInScene (FxScene *pScene)
 获得当前场景人数 更多...
 
unsigned int SetMatchStatusLife (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, unsigned int nLife)
 设置竞技场指定状态的周期 更多...
 
unsigned int RecordMatchStatusStamp (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus)
 记录竞技场指定状态的当前时间 更多...
 
unsigned int SendMatchStatus (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, FxCreature *pActor)
 发送竞技场指定状态的剩余时间 更多...
 
unsigned int SetReliveHomeCD (FxCreature *pActor, unsigned int cd)
 触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示 更多...
 
unsigned int GetMoneyNum (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType)
 获得玩家身上的金钱数量 更多...
 
unsigned int GetRemainMoneySpace (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType)
 获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间 更多...
 
unsigned int GetSPracticeRemainCount (FxCreature *pActor)
 获得当前静修剩余次数 更多...
 
unsigned int DecSPracticeCount (FxCreature *pActor)
 静修次数减1 更多...
 
void SetDPSData (FxCreature *pActor, int nCmd)
 控制DPS统计数据 更多...
 
void RecommendDPS (FxCreature *pActor, unsigned long nValue)
 通知推荐DPS数值 更多...
 
void RecommendReward_Item (FxCreature *pActor, unsigned long nKey, unsigned long nItemId, unsigned long nCount)
 通知推荐道具奖励 更多...
 
void EnableAutoPlay (FxCreature *pActor)
 激活自动挂机 更多...
 
void DisableAutoPlay (FxCreature *pActor)
 禁用自动挂机 更多...
 

详细描述

作者
flying
日期
Sep.22.2011
注解
Framework provides, script calls..521 APIs.

函数说明

◆ AddPet()

int AddPet ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nPetTId 
)

添加宠物到宠物包裹

参数
pActor[角色] 角色对象
nPetId[角色] 宠物ID
返回
[整数]

◆ CastItem()

int CastItem ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nItemID,
unsigned int  nCount = 1,
bool  bForce = true,
bool  bForceSelf = false,
bool  bStrick = false 
)

角色pActor使用物品,仅限于普通背包。

参数
pActor[角色] 要使用技能的角色。
nItemID[整数] 道具ID
nCount[整数] 使用的个数,默认1
bForce[布尔] 是否强制,即如果当前正在另一个技能的吟唱/引导状态下,是否中断正在进行的技能,强制使用指定的技能。默认true.
bForceSelf[布尔] 是否强制对自己使用。false:不强制; true: 强制。默认false。只有skill_logic.txt配置了对自己使用的,此参数才生效。
bStrick[布尔] 是否严格检测。默认false。当用于c2s调用的时候,为true。服务器内部逻辑不用检测。
返回
[整数] 使用成功的个数
注解
nCount如果大于1,是在循环中依次使用物品。如果物品关联的技能有cd,则只会有一次使用成功,后续将因为cd导致失败并结束流程。

◆ ChangeModel()

int ChangeModel ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nModelId 
)

角色变身

参数
pActor[角色] 角色对象
nModelId[角色] 模型ID
返回
[整数]

◆ CheckCanAddPet()

int CheckCanAddPet ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nPetTId 
)

检测是否能添加宠物到宠物包裹

参数
pActor[角色] 角色对象
nPetId[角色] 宠物ID
返回
[整数]

◆ EndGuildWar()

void EndGuildWar ( unsigned short  wSceneBaseID,
unsigned int  dwGuildAId,
unsigned int  dwGuildBId 
)

公会战结束。

参数
wSceneBaseID公会战场景ID。
dwGuildAId公会战公会AID。
dwGuildBId公会战公会BID。

◆ GetActorProperty_RenShu()

int GetActorProperty_RenShu ( FxCreature *  pSrcActor,
bool  bBase = false 
)

获取角色的仁术

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
bBase[布尔] 是否获取基础值。true:获取基础值;false:获取总值。默认false
返回
[整数] 角色pSrcActor的仁术。

◆ GetBuffBonusByIndex()

int GetBuffBonusByIndex ( unsigned long  nBuffID,
unsigned short  nIndex,
float &  fBaseValue,
float &  fBonusValue 
)

在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回ID为nBuffID的Buff的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。

参数
nBuffID[整数] Buff ID。
nIndex[整数] 指定的变量索引,0~3对应XYZA
[out]fBaseValue[浮点] 输出数值:{50,2}中的50
[out]fBonusValue[浮点] 输出数值:{50,2}中的2
返回
[整数] 结果
返回值
1成功,这次查询的数值有效
0失败,这次查询的数值无效
注解
CommonLogicUtils.lua: GetSingleBuffBonusValue

◆ GetBuffDiscreteDataByIndex()

int GetBuffDiscreteDataByIndex ( unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
int  nIndex,
float &  fValue 
)

按索引返回离散表的Buff数值。

参数
nBuffID[整数] 技能ID。
nLevel[整数] 等级
nIndex[整数] 指定的变量索引
[out]fValue[浮点] 输出数值
返回
[整数] 结果
返回值
1成功,这次查询的数值有效
0失败,这次查询的数值无效
注解
参考:对应Attack_buffmuns.txt

◆ GetCurPetHuanHuaValue()

int GetCurPetHuanHuaValue ( FxCreature *  pActor)

获取角色当前宠物幻化能量值

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]

◆ GetGuildActivityRequire()

SGuildActivityReqireItem* GetGuildActivityRequire ( unsigned int  nGuildID,
EGuildActivityType  eType 
)

获取工会活动条件配置

参数
nGuildID[整数] 公会ID(因为工会等级不同)
eTypeEGuildActivityType 如:EGuildActivity_Shenshou
返回
SGuildActivityReqireItem

◆ GetMasterObjId()

int GetMasterObjId ( FxCreature *  pActor)

获取主人的ObjId

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]

◆ GetMatchScore()

unsigned int GetMatchScore ( FxScene *  pScene,
unsigned int  nUnitIndex,
NSMatch::EScoreType  eType 
)

获取竞技场分数

参数
pScene所在场景。
nUnitIndex参赛单位序号。
eType分数类型。 @返回 变化量。

◆ GetRolePetObjId()

int GetRolePetObjId ( FxCreature *  pActor)

获得角色当前宠物ObjId

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]

◆ GetSkillBonusByIndex()

int GetSkillBonusByIndex ( unsigned long  nSkillID,
unsigned short  nIndex,
float &  fBaseValue,
float &  fBonusValue 
)

在现有的技能/buff的XYZA体系下,返回特定技能nSkillID的具体的变量nIndex的两个数据,形如{50,2}。

参数
nSkillID[整数] 技能ID。
nIndex[整数] 指定的变量索引,0~3对应XYZA
[out]fBaseValue[浮点] 输出数值:{50,2}中的50
[out]fBonusValue[浮点] 输出数值:{50,2}中的2
返回
[整数] 结果
返回值
1成功,这次查询的数值有效
0失败,这次查询的数值无效
注解
参考:CommonLogicUtils.lua: GetSingleSkillBonusValue。

◆ GetSkillDiscreteDataByIndex()

int GetSkillDiscreteDataByIndex ( unsigned long  nSkillID,
int  nLevel,
int  nIndex,
float &  fValue 
)

按索引返回离散表的技能数值。

参数
nSkillID[整数] 技能ID。
nLevel[整数] 等级
nIndex[整数] 指定的变量索引
[out]fValue[浮点] 输出数值
返回
[整数] 结果
返回值
1成功,这次查询的数值有效
0失败,这次查询的数值无效
注解
参考:对应Attack_skillmuns.txt

◆ GetTalentDiscreteDataByIndex()

int GetTalentDiscreteDataByIndex ( unsigned long  nTalentID,
int  nLevel,
int  nIndex,
float &  fValue 
)

按索引返回离散表的天赋数值。

参数
nTalentID[整数] 技能ID。
nLevel[整数] 等级
nIndex[整数] 指定的变量索引
[out]fValue[浮点] 输出数值
返回
[整数] 结果
返回值
1成功,这次查询的数值有效
0失败,这次查询的数值无效
注解
参考:对应Attack_talentmuns.txt

◆ GuildWarResult()

void GuildWarResult ( unsigned short  wSceneBaseID,
unsigned int  dwGuildAId,
unsigned int  dwGuildAScore,
unsigned int  dwGuildAGetGoods,
unsigned int  dwGuildAJoinNum,
unsigned int  dwGuildBId,
unsigned int  dwGuildBScore,
unsigned int  dwGuildBGetGoods,
unsigned int  dwGuildBJoinNum,
unsigned int  dwSucGuildID 
)

公会战结果。

参数
wSceneBaseID公会战场景ID。
dwGuildAId公会战公会AID。
dwGuildAScore公会战公会A积分。
dwGuildAGetGoods公会战公会A所得资源。
dwGuildAJoinNum公会战公会A参战人数。
dwGuildBId公会战公会BID。
dwGuildBScore公会战公会A积分。
dwGuildBGetGoods公会战公会A所得资源。
dwGuildBJoinNum公会战公会A参战人数。
dwSucGuildID公会战公会A参战人数。

◆ ModifyActorProperty_RenShu_ByValue()

int ModifyActorProperty_RenShu_ByValue ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue 
)

按数值修改pSrcActor的__基础__仁术

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 修改的数值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyActorSpirit()

int ModifyActorSpirit ( FxCreature *  pActor,
int  nDeltaValue,
int  nShowInfo = 0,
bool  bModifiedByTalent = false,
unsigned long  nItemID = -1,
bool  bSkill = true 
)

角色pActor修正元气值。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nDeltaValue[整数] 修正的元气数值。
nShowInfo[整数] 是否显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
bModifiedByTalent[布尔] 是否受修正数值影响。false:不受影响;true:受影响。默认是false
nItemID[整数] 技能或者buff的ID。取决于bSkill。如果bSkill为true,nItemID是技能ID,否则是BuffID
bSkill[布尔] 是否技能。true: nItemID表示一个技能; false: nItemID表示一个Buff
返回
[整数] 忽略
注解
框架确保不会小于0,而且不会超过上限

◆ ModifyCurPetHuanHuaValue()

int ModifyCurPetHuanHuaValue ( FxCreature *  pActor,
int  nValue 
)

改变角色当前宠物幻化能量值

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]

◆ ModifyMatchScore()

int ModifyMatchScore ( FxScene *  pScene,
unsigned int  nUnitIndex,
NSMatch::EScoreType  eType,
int  nDiffVal 
)

修改竞技场分数(在原基础上增减)

参数
pScene所在场景。
nUnitIndex参赛单位序号。
eType分数类型。
nDiffVal变化量。

◆ ModifyMonsterCallHelpRespondType()

bool ModifyMonsterCallHelpRespondType ( FxCreature *  pActor,
bool  bAddOrDel,
unsigned int  nType 
)

添加或删除一个响应呼救类型

参数
pActor[角色] 需要设置的怪物&NPC对象
bAddOrDel[布尔] 添加还是删除
nType[整数] 添加或删除的类型值
返回
是否成功

◆ ModifyMonsterCallHelpType()

bool ModifyMonsterCallHelpType ( FxCreature *  pActor,
bool  bAddOrDel,
unsigned int  nType 
)

添加或删除一个呼救类型

参数
pActor[角色] 需要设置的怪物&NPC对象
bAddOrDel[布尔] 添加还是删除
nType[整数] 添加或删除的类型值
返回
是否成功

◆ SendForeCast()

int SendForeCast ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nForeCastID,
unsigned long  nStep 
)

发送体验预报。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nForeCastID[整数] 预报ID。
nStep[整数] 预报步骤。
返回
[整数] 忽略
注解
需求中的屏蔽预报,暂时不做。

◆ SendSystemMailByName()

bool SendSystemMailByName ( const char *  szRcvRoleName,
const char *  szTile,
const char *  szText,
UINT32  uiReceiverGetMoney = 0,
UINT32  uiReceiverGetBindMoney = 0,
UINT32  uiReceiverCostMoney = 0,
UINT32  uiReceiverCostBindMoney = 0,
UINT32  uiItemID = INVALID_ITEM_ID,
UINT32  uiItemNum = 1,
int  nBindType = -1 
)

系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包

参数
szRcvRoleName[文本] 接收者昵称
szTile[文本] 标题
szText[文本] 正文
uiReceiverGetMoney[整数] 接收者得到
uiReceiverGetBindMoney[整数] 接收者得到
uiReceiverCostMoney[整数] 接收者付出
uiReceiverCostBindMoney[整数] 接收者付出
uiItemID[整数] 奖励的物品
uiItemNum[整数] 奖励的物品数量
nBindType[整数] 奖励的物品的绑定类型,-1按照表中的数值来,0非绑定,1绑定
注解
绑定金钱无效2015-5-18

◆ SendSystemMailByRoleId()

bool SendSystemMailByRoleId ( unsigned long  nRoleID,
const char *  szTile,
const char *  szText,
UINT32  uiReceiverGetMoney = 0,
UINT32  uiReceiverGetBindMoney = 0,
UINT32  uiReceiverCostMoney = 0,
UINT32  uiReceiverCostBindMoney = 0,
UINT32  uiItemID = INVALID_ITEM_ID,
UINT32  uiItemNum = 1,
int  nBindType = -1 
)

系统发送单个玩家邮件,暂不考虑群发和并包

参数
nRoleID[文本] 接收者RoleId
szTile[文本] 标题
szText[文本] 正文
uiReceiverGetMoney[整数] 接收者得到
uiReceiverGetBindMoney[整数] 接收者得到
uiReceiverCostMoney[整数] 接收者付出
uiReceiverCostBindMoney[整数] 接收者付出
uiItemID[整数] 奖励的物品ID
uiItemNum[整数] 奖励的物品数量
nBindType[整数] 奖励的物品的绑定类型,-1按照表中的数值来,0非绑定,1绑定

◆ SetMatchScore()

int SetMatchScore ( FxScene *  pScene,
unsigned int  nUnitIndex,
NSMatch::EScoreType  eType,
unsigned int  nValue 
)

设置竞技场分数

参数
pScene所在场景。
nUnitIndex参赛单位序号。
eType分数类型。
nDiffVal变化量。

◆ SetMonsterCallHelpHPPercent()

void SetMonsterCallHelpHPPercent ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nHPPercent 
)

设置百分之多少血量下呼救

参数
pActor[角色] 需要设置的怪物&NPC对象
nHPPercent[整数] 血量百分比
返回

◆ SetMonsterCallHelpRadiusChg()

void SetMonsterCallHelpRadiusChg ( FxCreature *  pActor,
int  nChgVal 
)

设置呼救半径改变量

参数
pActor[角色] 需要设置的怪物&NPC对象
nChgVal[整数] 改变量
返回

◆ UpgradeRealmFail()

void UpgradeRealmFail ( FxCreature *  pActor,
int  iPracticePointNum 
)

提升大境界失败

参数
pActor[角色] 角色对象
iPracticePointNum[整数] 倒退修炼点
返回

◆ UpgradeRealmSucess()

void UpgradeRealmSucess ( FxCreature *  pActor,
int  iReamlmID 
)

提升大境界成功

参数
pActor[角色] 角色对象
iReamlmID[整数] 大境界id
返回