仙魔无双SDK
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技能消耗的各种操作 更多...

函数

int ModifyActorProperty_SP (FxCreature *pSrcActor, int nSP)
 修正pSrcActor的消耗值 更多...
 
int ModifyActorProperty_SP_ForBuff (FxCreature *pSrcActor, int nSP)
 修正pSrcActor的消耗值,buff专用 更多...
 
int RecoverConsumeByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,核心版本 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int RecoverConsumeByRate_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nRate, int bStrict=0, int nShowInfo=0)
 按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate 更多...
 
int ResumeConsumeValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗值 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Mana (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Rage (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int ResumeConsumeValue_Energy (FxCreature *pSrcActor, int nValue, int nShowInfo=0)
 按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxMP_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MaxMP_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的灵力上限 更多...
 
int GetActorProperty_MP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的消耗 更多...
 
int GetActorProperty_MaxMP (FxCreature *pSrcActor)
 获取角色pSrcActor的消耗上限 更多...
 
int ModifyActorProperty_MPResume_ByRate (FxCreature *pSrcActor, int nRate)
 按比例修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
 
int ModifyActorProperty_MPResume_ByValue (FxCreature *pSrcActor, int nValue)
 按数值修改角色pSrcActor的消耗恢复速度 更多...
 

详细描述

技能消耗的各种操作

函数说明

◆ GetActorProperty_MaxMP()

int GetActorProperty_MaxMP ( FxCreature *  pSrcActor)

获取角色pSrcActor的消耗上限

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
返回
[整数] pSrcActor的消耗上限。

◆ GetActorProperty_MP()

int GetActorProperty_MP ( FxCreature *  pSrcActor)

获取角色pSrcActor的消耗

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
返回
[整数] pSrcActor的消耗。

◆ ModifyActorProperty_MaxMP_ByRate()

int ModifyActorProperty_MaxMP_ByRate ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate 
)

按比例修改角色pSrcActor的灵力上限

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nRate[整数] 修改的比例
返回
[整数]

◆ ModifyActorProperty_MaxMP_ByValue()

int ModifyActorProperty_MaxMP_ByValue ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue 
)

按数值修改角色pSrcActor的灵力上限

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 修改的数值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyActorProperty_MPResume_ByRate()

int ModifyActorProperty_MPResume_ByRate ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate 
)

按比例修改角色pSrcActor的消耗恢复速度

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nRate[整数] 修改的比例
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyActorProperty_MPResume_ByValue()

int ModifyActorProperty_MPResume_ByValue ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue 
)

按数值修改角色pSrcActor的消耗恢复速度

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 修改的数值
返回
[整数] 成功

◆ ModifyActorProperty_SP()

int ModifyActorProperty_SP ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nSP 
)

修正pSrcActor的消耗值

参数
pSrcActor[角色] 需要修正SP数值的角色
nSP[整数] 修正的SP数值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyActorProperty_SP_ForBuff()

int ModifyActorProperty_SP_ForBuff ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nSP 
)

修正pSrcActor的消耗值,buff专用

参数
pSrcActor[角色] 需要修正SP数值的角色
nSP[整数] 修正的SP数值
返回
[整数] 忽略

◆ RecoverConsumeByRate()

int RecoverConsumeByRate ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate,
int  bStrict = 0,
int  nShowInfo = 0 
)

按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,核心版本

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nRate[整数] 恢复的比例
bStrict[整数] 边界判断标记,0:可以小于0; 1: 不会小于0。默认是0
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ RecoverConsumeByRate_Energy()

int RecoverConsumeByRate_Energy ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate,
int  bStrict = 0,
int  nShowInfo = 0 
)

按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nRate[整数] 恢复的比例
bStrict[整数] 边界判断标记,0: 可以小于0; 1: 不会小于0。默认是0
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ RecoverConsumeByRate_Mana()

int RecoverConsumeByRate_Mana ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate,
int  bStrict = 0,
int  nShowInfo = 0 
)

按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nRate[整数] 恢复的比例
bStrict[整数] 边界判断标记,0: 可以小于0; 1: 不会小于0。默认是0
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ RecoverConsumeByRate_Rage()

int RecoverConsumeByRate_Rage ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRate,
int  bStrict = 0,
int  nShowInfo = 0 
)

按比例恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用RecoverConsumeByRate

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nRate[整数] 恢复的比例
bStrict[整数] 边界判断标记,0: 可以小于0; 1: 不会小于0。默认是0
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ ResumeConsumeValue()

int ResumeConsumeValue ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue,
int  nShowInfo = 0 
)

按数值恢复pSrcActor的消耗值

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 恢复的数值
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ ResumeConsumeValue_Energy()

int ResumeConsumeValue_Energy ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue,
int  nShowInfo = 0 
)

按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,盗贼的能量版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nValue[整数] 恢复的数值
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ ResumeConsumeValue_Mana()

int ResumeConsumeValue_Mana ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue,
int  nShowInfo = 0 
)

按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,法系的Mana版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nValue[整数] 恢复的数值
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略

◆ ResumeConsumeValue_Rage()

int ResumeConsumeValue_Rage ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nValue,
int  nShowInfo = 0 
)

按数值恢复pSrcActor的消耗体系数值,战士的怒气版本,在一些特定的判定之后,会调用ResumeConsumeValue

参数
pSrcActor[角色] 需要恢复消耗体系数值的角色
nValue[整数] 恢复的数值
nShowInfo[整数] 显示数值,0:不显示; 1:显示。默认是0
返回
[整数] 忽略