仙魔无双SDK
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掉落

掉落操作的API集合 更多...

函数

int AddLootToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, int nBindMode=-1)
 给角色pActor添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID, bool bLootable=true)
 给角色pActor所在的队伍添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToScene (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID)
 给角色pActor所在的场景所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
 
int AddLootToRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nLootID)
 给角色pActor所在的区域(Region)所有的玩家添加掉落nLootID 更多...
 
int DropLoot (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, int nLootID, unsigned long nMinRadius=0, unsigned long nMaxRadius=100)
 为pActor掉落nLootID的东西。要掉在地上。和AddLootTo*的区别就在于此。不打算在AddLootTo*里面耦合实现。 更多...
 

详细描述

掉落操作的API集合

函数说明

◆ AddLootToActor()

int AddLootToActor ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nLootID,
int  nBindMode = -1 
)

给角色pActor添加掉落nLootID

参数
pActor[角色] 角色对象。
nLootID[整数] 要添加的LootID,关联Loot表
nBindMode[整数] 绑定模式。-1: 按照配置表的设置;0: 非绑定;1: 绑定。默认-1
返回
[整数] 忽视

◆ AddLootToRegion()

int AddLootToRegion ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nLootID 
)

给角色pActor所在的区域(Region)所有的玩家添加掉落nLootID

参数
pActor[角色] 角色对象。
nLootID[整数] 要添加的LootID,关联Loot表
返回
[整数] 忽视
注解
Region就是在Regions.txt里配置的

◆ AddLootToScene()

int AddLootToScene ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nLootID 
)

给角色pActor所在的场景所有的玩家添加掉落nLootID

参数
pActor[角色] 角色对象。
nLootID[整数] 要添加的LootID,关联Loot表
返回
[整数] 忽视
注解
可以用于全副本奖励之类的

◆ AddLootToTeam()

int AddLootToTeam ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nLootID,
bool  bLootable = true 
)

给角色pActor所在的队伍添加掉落nLootID

参数
pActor[角色] 角色对象。
nLootID[整数] 要添加的LootID,关联Loot表
bLootable[布尔] 是否走掉落流程,暂时无用
返回
[整数] 忽视

◆ DropLoot()

int DropLoot ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nMonsterID,
int  nLootID,
unsigned long  nMinRadius = 0,
unsigned long  nMaxRadius = 100 
)

为pActor掉落nLootID的东西。要掉在地上。和AddLootTo*的区别就在于此。不打算在AddLootTo*里面耦合实现。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nMonsterID[整数] 产生掉落的怪物(含箱子等)ID。
nLootID[整数] 掉落ID。
nMinRadius[整数] 内半径
nMaxRadius[整数] 外半径
返回
[整数] 忽略
注解
MonsterID字段的用法,可以参考CreateMonster系列api中对怪物,npc,物件的统一。这样虽然内部实现恶心,但对外借口一致,方便以后重构逻辑