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获取道具操作

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函数

int AddItemToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, UINT8 byEventType, unsigned long nCount=1, int nBindMode=-1, int iExData=0, int nRarityID=-1)
 给角色pActor添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int AddItemToTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, bool bCache=false, bool bLootable=true, unsigned long nDistance=3200)
 给角色pActor所在的队伍的每个成员添加nItemID的道具,nCount个。 更多...
 
int RemoveItemFromTeam (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned long nCount=1, unsigned long nDistance=3200)
 给角色pActor所在的队伍的每个成员移除nItemID的道具,nCount个。 更多...
 

详细描述

获取道具的操作

函数说明

◆ AddItemToActor()

int AddItemToActor ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nItemID,
UINT8  byEventType,
unsigned long  nCount = 1,
int  nBindMode = -1,
int  iExData = 0,
int  nRarityID = -1 
)

给角色pActor添加nItemID的道具,nCount个。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nItemID[整数] 要添加的道具
byEventType[整数] 增加途径
nCount[整数] 个数,默认1
nBindMode[整数] 绑定模式。-1: 按照配置表的设置;0: 非绑定;1: 绑定。默认-1
iExData[整数] 额外数据
nRarityID[整数] 稀有度ID,默认-1,用表格的稀有度。当nItemID是卡片的时候生效,否则自动忽略
返回
[整数] 忽视
注解
当nBindMode为0或者1的时候,无视配置表的设置

◆ AddItemToTeam()

int AddItemToTeam ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nItemID,
unsigned long  nCount = 1,
bool  bCache = false,
bool  bLootable = true,
unsigned long  nDistance = 3200 
)

给角色pActor所在的队伍的每个成员添加nItemID的道具,nCount个。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nItemID[整数] 要添加的道具
nCount[整数] 个数,默认1
bCache[布尔] 废弃参数,无视之
bLootable[布尔] 该掉落是否走掉落流程。暂时无用。
nDistance[整数]以pActor为中心的半径,默认3200厘米。
返回
[整数] 忽视

◆ RemoveItemFromTeam()

int RemoveItemFromTeam ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nItemID,
unsigned long  nCount = 1,
unsigned long  nDistance = 3200 
)

给角色pActor所在的队伍的每个成员移除nItemID的道具,nCount个。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nItemID[整数] 要添加的道具
nCount[整数] 个数,默认1
bCache[布尔] 废弃参数,无视之
bLootable[布尔] 该掉落是否走掉落流程。暂时无用。
nDistance[整数]以pActor为中心的半径,默认3200厘米。
返回
[整数] 忽视