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添加Buff

Buff的添加操作,产生Buff的StartEffect事件 更多...

函数

int AddBuffToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pActor给自己添加buff 更多...
 
int AddBuffToTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true)
 给角色pSrcActor的当前目标添加buff 更多...
 
int AddBuffToOther (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=true)
 角色pSrcActor给指定ID的对象nTargetID添加buff 更多...
 
int AddBuffToTargetByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByValue (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定输入数值的版本 更多...
 
int AddBuffToTargetByParam (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定一个参数 更多...
 
int AddBuffToActorByTotalValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总数值 更多...
 
int AddBuffToActorByPulseValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount, int nRefreshTime=1)
 角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值 更多...
 
int AddBuffToActorByValue (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加buff,动态数值 更多...
 
int AddBuffToActorByParam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nParam, unsigned short nLevel, unsigned short nCount)
 角色pSrcActor给自己添加buff,动态指定一个参数 更多...
 
int AddBuffToScene (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nLevel=1, unsigned long nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所在的场景所有玩家添加buff 更多...
 
int AddBuffToTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, unsigned long nDistance=3200)
 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
 
int RemoveBuffFromTeam (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nDistance=3200)
 角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家移除buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围 更多...
 
int AddBuffToArea_Rectangle (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nWidth, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的矩形区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToArea_Line (FxCreature *pSrcActor, int nLength, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的线性区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToArea_Sector (FxCreature *pSrcActor, int nRadius, int nRadian, int nMaxCount, bool bEnemy, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1)
 角色pSrcActor给自己所面向的扇形区域添加buff。 更多...
 
int AddBuffToNPCByTemplate (FxScene *pScene, unsigned long nNPCID, unsigned long nBuffID, int nLevel, int nCount)
 给指定场景的特定模版ID的NPC加buff。 更多...
 
int AddBuffToArea (FxCreature *pActor, int nRadius, unsigned long nBuffID, int nLevel, unsigned short nCount=1, bool bEnemyOnly=false, int nMinRadius=0, int nRelation=0, int nTargetType=-1, bool bByOwner=false, bool bAttackNoPick=false, unsigned long nEffectHeight=0xFFFFFFFF)
 给角色pActor周围指定半径的圆形区域的目标添加buff。 更多...
 

详细描述

Buff的添加操作,产生Buff的StartEffect事件

函数说明

◆ AddBuffToActor()

int AddBuffToActor ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1 
)

角色pActor给自己添加buff

参数
pActor[角色] 角色对象
nBuffID[整数] 要添加的BuffID,整数
nLevel[整数] Buff的等级,整数
nCount[整数] 加的层数,默认1
返回
[整数] 添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 2028 魅影(天赋):
你的下7次单体伤害技能对敌对目标及其8M内所有敌对目标造成等量伤害,若8码内只有1个敌对目标则他所受伤害提高X% 该效果持续15秒。

◆ AddBuffToActorByParam()

int AddBuffToActorByParam ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
int  nParam,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给自己添加buff,动态指定一个参数

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nParam[整数]要加的参数。此参数用于OnTrigger事件的回调。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 3102 神水决・同心:
连接一个队友,你们所受的所有伤害的X由对方承担,所受治疗效果会等额治疗另一个目标,用于发起端的buff,指定关联的目标。

◆ AddBuffToActorByPulseValue()

int AddBuffToActorByPulseValue ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount,
int  nRefreshTime = 1 
)

角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nValue[整数]要加的每跳数值。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
nRefreshTime[整数]是否刷新时间,默认1,0表示只加层数(如果可以),不刷新时间
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
3101 神水决・祈雨 对8码区域内每2秒恢复X武器治疗值+Y法术治疗值持续10秒,区域内队友会分摊治疗值

◆ AddBuffToActorByTotalValue()

int AddBuffToActorByTotalValue ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给自己添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总数值

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nValue[整数]要加的总数值。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToActorByValue()

int AddBuffToActorByValue ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给自己添加buff,动态数值

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nValue[整数]要加的数值。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToArea()

int AddBuffToArea ( FxCreature *  pActor,
int  nRadius,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1,
bool  bEnemyOnly = false,
int  nMinRadius = 0,
int  nRelation = 0,
int  nTargetType = -1,
bool  bByOwner = false,
bool  bAttackNoPick = false,
unsigned long  nEffectHeight = 0xFFFFFFFF 
)

给角色pActor周围指定半径的圆形区域的目标添加buff。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nRadius[整数] 半径。
nBuffID[整数] BuffID。
nLevel[整数] 等级。
nCount[整数] 层数,默认1。
bEnemyOnly[布尔] 是否只对敌人添加,默认false。
nMinRadius[整数] 最小半径,默认0。
nRelation[整数] 被添加buff的自定义关系集合,是个或的结果,0表示无视此参数
nTargetType[整数] 被添加buff的目标类型集合,是个或的结果,如NPC/Monster/Role等
bByOwner[布尔] 是否用owner去判断是不是敌人,默认false。
bAttackNoPick[布尔] 是否攻击到不可pick的对象,默认false。
nEffectHeight[整数] 生效的高度差 -1: 使用默认的高度差,默认800; 其他: 指定的高度差。默认-1.
返回
[整数] 被添加buff的角色个数
注解
技能 10001 狂怒之吼 群体嘲讽 AOE,对目标添加嘲讽Debuff

◆ AddBuffToArea_Line()

int AddBuffToArea_Line ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nLength,
int  nMaxCount,
bool  bEnemy,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1 
)

角色pSrcActor给自己所面向的线性区域添加buff。

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nLength[整数]线性的长度。
nMaxCount[整数]最大的目标个数。
bEnemy[整数]是否敌对目标
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToArea_Rectangle()

int AddBuffToArea_Rectangle ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nLength,
int  nWidth,
int  nMaxCount,
bool  bEnemy,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1 
)

角色pSrcActor给自己所面向的矩形区域添加buff。

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nLength[整数]矩形的长度。
nWidth[整数]矩形的长度。
nMaxCount[整数]最大的目标个数。
bEnemy[整数]是否敌对目标
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToArea_Sector()

int AddBuffToArea_Sector ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nRadius,
int  nRadian,
int  nMaxCount,
bool  bEnemy,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1 
)

角色pSrcActor给自己所面向的扇形区域添加buff。

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nRadius[整数] 扇形的半径
nRadian[整数] 扇形的角度:半圆180这种
nMaxCount[整数]最大的目标个数。
bEnemy[整数]是否敌对目标
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToNPCByTemplate()

int AddBuffToNPCByTemplate ( FxScene *  pScene,
unsigned long  nNPCID,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
int  nCount 
)

给指定场景的特定模版ID的NPC加buff。

参数
pScene[场景]角色对象。
nNPCID[整数]NPC的模版ID。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToOther()

int AddBuffToOther ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nTargetID,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1,
bool  bEnemyOnly = true 
)

角色pSrcActor给指定ID的对象nTargetID添加buff

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nTargetID[整数] 要添加的目标的对象ID
nBuffID[整数] 要添加的BuffID
nLevel[整数] Buff的等级,整数
nCount[整数] 加的层数,默认1
bEnemyOnly[布尔] 是否只给敌人加,默认true。当此参数为false且角色无当前选择目标时,给自己加。
返回
[整数] 添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToScene()

int AddBuffToScene ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nLevel = 1,
unsigned long  nCount = 1 
)

角色pSrcActor给自己所在的场景所有玩家添加buff

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数,默认1。
nCount[整数]加的层数,默认1。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
EventListener_402.lua function OnEvent: 怪物140383死亡的回调

◆ AddBuffToTarget()

int AddBuffToTarget ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1,
bool  bEnemyOnly = true 
)

给角色pSrcActor的当前目标添加buff

参数
pSrcActor[角色] 角色对象
nBuffID[整数] 要添加的BuffID,整数
nLevel[整数] Buff的等级,整数
nCount[整数] 加的层数,默认1
bEnemyOnly[布尔] 是否只给敌人加,默认true。当此参数为false且角色无当前选择目标时,给自己加。
返回
[整数] 添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 1017 斩影:
减少目标50移动速度 持续5秒

◆ AddBuffToTargetByParam()

int AddBuffToTargetByParam ( FxCreature *  pSrcActor,
FxCreature *  pTarget,
unsigned long  nBuffID,
int  nParam,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定一个参数

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
pTarget[角色]目标,为nil时是自己选择的目标。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nParam[整数]要加的参数。此参数用于OnTrigger事件的回调。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToTargetByPulseValue()

int AddBuffToTargetByPulseValue ( FxCreature *  pSrcActor,
FxCreature *  pTarget,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount,
int  nRefreshTime = 1 
)

角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定每跳数值的版本

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
pTarget[角色]目标,为nil时是自己选择的目标。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nValue[整数]要加每跳的数值。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
nRefreshTime[整数]是否刷新时间,默认1,0表示只加层数(如果可以),不刷新时间
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 3003 冰心诀・若风:对目标造成X武器法术伤害+Y法术伤害 并在之后15秒内每 3秒造成Z武器法术伤害+A法术伤害

◆ AddBuffToTargetByTotalValue()

int AddBuffToTargetByTotalValue ( FxCreature *  pSrcActor,
FxCreature *  pTarget,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加DOT/HOT类型的buff,动态指定总值的版本

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
pTarget[角色] 目标,为nil时是自己选择的目标。
nBuffID[整数] 要添加的BuffID,整数。
nValue[整数] 要加的数值。
nLevel[整数] Buff的等级,整数。
nCount[整数] 加的层数,默认1
返回
[整数] 添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 2013 月舞・刹那 在下18秒内每3秒对敌对目标造成X武器法伤 + Y法术攻击 天赋 2022 破血 任何技能造成暴击附带流血效果,6秒内造成相当于该次技能10%/20%/30%

◆ AddBuffToTargetByValue()

int AddBuffToTargetByValue ( FxCreature *  pSrcActor,
FxCreature *  pTarget,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned short  nLevel,
unsigned short  nCount 
)

角色pSrcActor给角色pSrcActor的当前目标添加buff,动态指定输入数值的版本

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
pTarget[角色]目标,为nil时是自己选择的目标。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nValue[整数]要加的数值。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败

◆ AddBuffToTeam()

int AddBuffToTeam ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
int  nLevel,
unsigned short  nCount = 1,
unsigned long  nDistance = 3200 
)

角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家添加buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nLevel[整数]Buff的等级,整数。
nCount[整数]加的层数,默认1。
nDistance[整数]以pSrcActor为中心的半径,默认3200厘米。
返回
[整数]添加Buff的结果
返回值
1成功
0失败
注解
技能 1012 归元 提升小队3气血值持续30M

◆ RemoveBuffFromTeam()

int RemoveBuffFromTeam ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nDistance = 3200 
)

角色pSrcActor给自己所在的小队附近的玩家移除buff。附近的意思是,击杀怪物时的loot权范围

参数
pSrcActor[角色]角色对象。
nBuffID[整数]要添加的BuffID,整数。
nDistance[整数]以pSrcActor为中心的半径,默认3200厘米。
返回
[整数]移除Buff的结果
返回值
1成功
0失败