仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
高层角色逻辑

高层的角色逻辑,如快捷栏,名字,阵营,职业,等级,头衔,以及其他上层游戏逻辑 更多...

模块

 渡劫逻辑
 渡劫逻辑数据的操作
 

函数

int GetActorTeamID (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor所在的队伍ID。 更多...
 
unsigned long GetTeamLeader (unsigned long nTeamID)
 获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。 更多...
 
unsigned long GetTeamMemberCount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor所在队伍的成员数量。 更多...
 
int ModifyShortCutBar (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned short nBarIndex, unsigned short nBarPosIndex)
 设置角色pActor的快捷栏。 更多...
 
void ClearShortCutBar (FxCreature *pActor)
 清空角色pActor的快捷栏。 更多...
 
void SetShortCutBarPage (FxCreature *pActor, int nPageIndex)
 设置角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
 
int GetShortCutBarPage (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的快捷栏的当前页。 更多...
 
bool GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。 更多...
 
int GetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的逻辑状态 更多...
 
int SetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色pActor的逻辑状态 更多...
 
int GetActorCareer (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的职业 更多...
 
int GetActorCamp (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的阵营 更多...
 
int SetActorCamp (FxCreature *pActor, int nCamp)
 设置角色pActor的阵营 更多...
 
int DuplicateActorCombatInfo (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor)
 把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor 更多...
 
int GetActorFriendCount (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的好友数量 更多...
 
int GetActorLevel (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的等级 更多...
 
char * GetActorName (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的名字 更多...
 
void SetActorName (FxCreature *pActor, char *szName)
 设置角色pActor的名字 更多...
 
void SetDeadHintAndType (FxCreature *pActor, int nHint, int nHintType)
 设置玩家死亡的提示 更多...
 
int AddTitleToRole (FxCreature *pActor, UINT32 ui32TitleID, bool bActive=false)
 给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔 更多...
 
int SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, char *szFixName, int nFixNameType)
 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
 
int SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, FxCreature *pFixActor, int nFixNameType)
 给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多...
 
void TriggerFishStepKudos (FxCreature *pActor, int iStep)
 触发角色pCreature完成成就 更多...
 
int SetActorTauntID (FxCreature *pActor, unsigned long nTauntID)
 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
 
unsigned long GetActorTauntID (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多...
 
unsigned long GetOwnerID (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的所有者ID。 更多...
 
int SetOwnerID (FxCreature *pActor, unsigned long nOwnerID)
 给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。 更多...
 
void SetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor, int nValue)
 给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue 更多...
 
int GetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。 更多...
 
void SetMasterObjID (FxCreature *pActor, unsigned int nObjID)
 给角色pActor设置主人的对象ID 更多...
 
unsigned long GetActorLooterID (FxCreature *pActor)
 获取拾取者的对象ID 更多...
 
void SetActorLooterID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID)
 设置拾取者的对象ID 更多...
 
unsigned long GetActorKillerID (FxCreature *pActor)
 获取击杀者的对象ID 更多...
 
void SetActorKillerID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID)
 设置击杀者的对象ID 更多...
 
int GetPracticeType (FxCreature *pActor)
 获取修炼类型(仙或者魔) 更多...
 
int GetPracticeBigLv (FxCreature *pActor)
 获取修炼大境界(1-9) 更多...
 
int GetPracticeSmallLv (FxCreature *pActor)
 获取修炼小境界(0-3) 更多...
 
void SetDailyTarget_JiuChongTian (FxCreature *pActor, int iNum)
 设置九重天闯关数 更多...
 
void SetDailyTarget_TiaoTai (FxCreature *pActor, int iNum)
 设置跳台数 更多...
 
void SetDailyTarget_FuBen (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneID)
 设置副本完成 更多...
 
void TriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID)
 通知角色pActor的客户端播放某新手引导 更多...
 
void UnTriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID)
 通知角色pActor的客户端停止某新手引导 更多...
 
unsigned int GetRoleMaxReliveHomeCnt (FxCreature *pActor)
 获取最大角色复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleMaxReliveHereCnt (FxCreature *pActor)
 获取最大角色原地复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleReliveHomeCnt (FxCreature *pActor)
 获取角色复活次数 更多...
 
unsigned int GetRoleReliveHereCnt (FxCreature *pActor)
 获取角色原地复活次数 更多...
 
bool HasReliveChance (FxCreature *pActor)
 角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活) 更多...
 
unsigned int GetActorUnbeat (FxCreature *pActor)
 获取角色的Unbeat数值 更多...
 
void SetActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色的Unbeat数值 更多...
 
void ModifyActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修正角色的Unbeat数值 更多...
 
unsigned int GetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor)
 获取角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void SetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue)
 设置角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void ModifyActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 修正角色的AntiUnbeat数值 更多...
 
void EnableSceneRoleEnter (FxScene *pScene)
 允许场景&副本进入 更多...
 
void DisableSceneRoleEnter (FxScene *pScene)
 禁止场景&副本进入 更多...
 
bool ActivityStart (unsigned int nTemplateID)
 开始一个活动 更多...
 
bool ActivityStop (unsigned int nTemplateID)
 结束一个活动 更多...
 
void ActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID)
 活动停止结算 更多...
 
bool GetIsActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID)
 获取活动是否停止结算 更多...
 
bool ActivityIsRunning (unsigned int nTemplateID)
 活动是否开启中 更多...
 
void TriggerRoleAttendActivity (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID)
 触发角色参加某项活动 更多...
 
void AddRoleActivityIntegral (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID, unsigned int type, int nIntegral)
 给角色加活动积分 更多...
 
UINT32 GetRoleByActivityRank (unsigned int nActivityTID, int nRank)
 获取排名为 更多...
 
void ActivityTimer (unsigned int nTemplateID, unsigned int nTimerID, unsigned int nSecondAfter)
 为一个活动下一个时钟 更多...
 
unsigned int GetRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID)
 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
 
unsigned int ModifyRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID, int nDeltaValue)
 获取角色今天进入某场景&副本次数 更多...
 
unsigned int GetSceneDailyEnterCount (unsigned short nSceneID)
 获取某场景&副本每日次数上线 更多...
 
std::string GetCurChannelName ()
 获取当前线路名称 更多...
 
unsigned int AddRandomLotteryReward (FxCreature *pActor, unsigned long nTime, unsigned int &rObjID)
 添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID 更多...
 
int CrossRobberyEvent (FxCreature *pActor, int nEventType, bool bSuc)
 角色渡劫事件。 更多...
 
int SetGuildXTNpcId (FxCreature *pActor, int nXTId, int nXTNpcId, int nTreeNpcId, int nTreeBrandNpcId)
 设置公会仙田相关NPC。 更多...
 
int GetGuildXTNpcIdByGuildId (int nGuildId, int nXTId, int &nXTNpcId, int &nTreeNpcId, int &nTreeBrandNpcId)
 获取公会仙田相关NPC。 更多...
 
int GetGuildXTInfo (int nGuildId, int nXTId, int &bOpen, int &nSeedId, int &nTreeLv)
 获取公会仙田信息。 更多...
 
int IsGuildXTSucCreate (int nGuildId)
 获取公会仙田是否成功创建。 更多...
 
int AddGuildTreeGrowth (FxCreature *pActor, FxCreature *pTree, int nValue)
 增加公会神树成长值。 更多...
 
int GetGuildId (FxCreature *pActor)
 通过角色获取其公会ID。 更多...
 
unsigned int GetGuildBuildLvl (unsigned int guildID, EGuildBuildType eType)
 通过工会ID获取公会建筑等级。 更多...
 
int GetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int &bIsGetExp, int &bIsGetSoul, int &bIsGetSpirit, int &byLv)
 获得角色静修数据 更多...
 
int SetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int bIsGetExp, int bIsGetSoul, int bIsGetSpirit)
 设置角色静修数据 更多...
 
int ModifyStaticPracticeEarn (FxCreature *pActor, int nAddExp, int nAddSoul, int nAddSpirit, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true)
 增加静修收益 更多...
 
int EndStaticPracticeReq (FxCreature *pActor)
 静修结束请求 更多...
 
int GetStaticPracticePerEarn (FxCreature *pActor, int &nAddExp, int &nAddSoul, int &nAddSpirit)
 静修每次获得 更多...
 
int BuildMatchResult (FxScene *pScene)
 构建排名及分数结果 更多...
 
unsigned int GetMatchResult (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int &nTotalScore)
 获取排名及分数结果 更多...
 
unsigned int GetMatchUnitIndex (FxCreature *pActor, FxScene *pScene)
 获取竞技场pActor的参赛团体序号 更多...
 
unsigned int GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene (FxCreature *pActor, FxScene *pScene)
 获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex 更多...
 
int SetMatchRewardID4Unit (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int nBaseRewardID, unsigned int nRankRewardID, unsigned int nScoreRewardID)
 竞技场 为指定的团体设置奖励ID 更多...
 
int PublishMatchReward (FxScene *pScene)
 竞技场 执行奖励分配 更多...
 
unsigned int SetMatchStatusLife (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, unsigned int nLife)
 设置竞技场指定状态的周期 更多...
 
unsigned int RecordMatchStatusStamp (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus)
 记录竞技场指定状态的当前时间 更多...
 
unsigned int SendMatchStatus (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, FxCreature *pActor)
 发送竞技场指定状态的剩余时间 更多...
 
unsigned int SetReliveHomeCD (FxCreature *pActor, unsigned int cd)
 触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示 更多...
 
unsigned int GetMoneyNum (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType)
 获得玩家身上的金钱数量 更多...
 
unsigned int GetRemainMoneySpace (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType)
 获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间 更多...
 
unsigned int GetSPracticeRemainCount (FxCreature *pActor)
 获得当前静修剩余次数 更多...
 
unsigned int DecSPracticeCount (FxCreature *pActor)
 静修次数减1 更多...
 
void SetDPSData (FxCreature *pActor, int nCmd)
 控制DPS统计数据 更多...
 
void RecommendDPS (FxCreature *pActor, unsigned long nValue)
 通知推荐DPS数值 更多...
 
void RecommendReward_Item (FxCreature *pActor, unsigned long nKey, unsigned long nItemId, unsigned long nCount)
 通知推荐道具奖励 更多...
 
void EnableAutoPlay (FxCreature *pActor)
 激活自动挂机 更多...
 
void DisableAutoPlay (FxCreature *pActor)
 禁用自动挂机 更多...
 

详细描述

高层的角色逻辑,如快捷栏,名字,阵营,职业,等级,头衔,以及其他上层游戏逻辑

函数说明

◆ ActivityIsRunning()

bool ActivityIsRunning ( unsigned int  nTemplateID)

活动是否开启中

参数
nTemplateID活动ID号
返回
是否成功

◆ ActivityStart()

bool ActivityStart ( unsigned int  nTemplateID)

开始一个活动

参数
nTemplateID活动ID号
返回
是否成功

◆ ActivityStop()

bool ActivityStop ( unsigned int  nTemplateID)

结束一个活动

参数
nTemplateID活动ID号
返回
是否成功

◆ ActivityStopAccounts()

void ActivityStopAccounts ( unsigned int  nActivityTID)

活动停止结算

参数
nActivityTID活动的模板ID
返回

◆ ActivityTimer()

void ActivityTimer ( unsigned int  nTemplateID,
unsigned int  nTimerID,
unsigned int  nSecondAfter 
)

为一个活动下一个时钟

参数
nTemplateID活动ID号
nTimerID时钟ID号
nSecondAfter多少秒后触发
返回

◆ AddGuildTreeGrowth()

int AddGuildTreeGrowth ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTree,
int  nValue 
)

增加公会神树成长值。

参数
pActor角色。
pTree神树。
nValue公会神树成长值。

◆ AddRandomLotteryReward()

unsigned int AddRandomLotteryReward ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTime,
unsigned int &  rObjID 
)

添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID

参数
nTime这次抽奖是第几次
rObjID如果成功添加后是非堆叠的物品, 返回ID
返回
稀有物品ID

◆ AddRoleActivityIntegral()

void AddRoleActivityIntegral ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nActivityTID,
unsigned int  type,
int  nIntegral 
)

给角色加活动积分

参数
pActor角色对象
nActivityTID活动的模板ID
type活动积分类型
nIntegral活动积分数
返回

◆ AddTitleToRole()

int AddTitleToRole ( FxCreature *  pActor,
UINT32  ui32TitleID,
bool  bActive = false 
)

给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔

参数
pActor[角色] 角色对象。
ui32TitleID[整数] 头衔ID
bActive[布尔] 是否激活为当前头衔,true 激活;false 不激活。默认false
返回
[整数] 操作是否成功
返回值
1成功
0不成功,例如头衔ID无效

◆ BuildMatchResult()

int BuildMatchResult ( FxScene *  pScene)

构建排名及分数结果

参数
pScene竞技场所在场景

◆ ClearShortCutBar()

void ClearShortCutBar ( FxCreature *  pActor)

清空角色pActor的快捷栏。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回

◆ CrossRobberyEvent()

int CrossRobberyEvent ( FxCreature *  pActor,
int  nEventType,
bool  bSuc 
)

角色渡劫事件。

参数
pActor角色。
nEventType事件类型。
bSuc如果是渡劫结束的话,表示是否渡劫成功。

◆ DecSPracticeCount()

unsigned int DecSPracticeCount ( FxCreature *  pActor)

静修次数减1

参数
pActor目标
返回
剩余静修次数

◆ DisableAutoPlay()

void DisableAutoPlay ( FxCreature *  pActor)

禁用自动挂机

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 无

◆ DisableSceneRoleEnter()

void DisableSceneRoleEnter ( FxScene *  pScene)

禁止场景&副本进入

参数
pScene场景&副本
返回

◆ DuplicateActorCombatInfo()

int DuplicateActorCombatInfo ( FxCreature *  pSrcActor,
FxCreature *  pDstActor 
)

把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor

参数
pSrcActor[角色] 源角色对象。
pDstActor[角色] 目标角色对象。
返回
[整数] 忽略
注解
用于一些不可预期的逻辑,比如公会遛神兽之类的,正确处理木桩类技能。

◆ EnableAutoPlay()

void EnableAutoPlay ( FxCreature *  pActor)

激活自动挂机

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 无

◆ EnableSceneRoleEnter()

void EnableSceneRoleEnter ( FxScene *  pScene)

允许场景&副本进入

参数
pScene场景&副本
返回

◆ EndStaticPracticeReq()

int EndStaticPracticeReq ( FxCreature *  pActor)

静修结束请求

参数
pActor角色。
pCheckerchecker

◆ GetActorAntiUnbeat()

unsigned int GetActorAntiUnbeat ( FxCreature *  pActor)

获取角色的AntiUnbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] AntiUnbeat数值

◆ GetActorCamp()

int GetActorCamp ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的阵营

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色的阵营
返回值
0仙族
1魔族
其他另行定义的阵营。这里的角色不仅包括玩家。

◆ GetActorCareer()

int GetActorCareer ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的职业

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色的职业
返回值
0
1
2
3
4

◆ GetActorFriendCount()

int GetActorFriendCount ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的好友数量

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色的好友数量
注解
仅获得好友系统中真正的好友,不包括仇人之类的其他逻辑分组。如果有这个需求,每一个分组对应一个不同的API。

◆ GetActorKillerID()

unsigned long GetActorKillerID ( FxCreature *  pActor)

获取击杀者的对象ID

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 拾取者的对象ID

◆ GetActorLevel()

int GetActorLevel ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的等级

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色的等级

◆ GetActorLooterID()

unsigned long GetActorLooterID ( FxCreature *  pActor)

获取拾取者的对象ID

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 拾取者的对象ID

◆ GetActorName()

char* GetActorName ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的名字

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[文本] 角色的名字

◆ GetActorTauntID()

unsigned long GetActorTauntID ( FxCreature *  pActor)

设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽

参数
pActor[对象] 角色对象
返回
[整数] 嘲讽者ID
返回值
0表示无当前嘲讽者
其他当前嘲讽者ID

◆ GetActorTeamID()

int GetActorTeamID ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor所在的队伍ID。

参数
pActor[角色] 要获取队伍ID的角色。
返回
[整数] 返回的队伍ID
返回值
-1没有队伍
其他角色所在的队伍ID

◆ GetActorUnbeat()

unsigned int GetActorUnbeat ( FxCreature *  pActor)

获取角色的Unbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] Unbeat数值

◆ GetCurChannelName()

std::string GetCurChannelName ( )

获取当前线路名称

返回
当前线路名称

◆ GetGuildBuildLvl()

unsigned int GetGuildBuildLvl ( unsigned int  guildID,
EGuildBuildType  eType 
)

通过工会ID获取公会建筑等级。

参数
guildID工会ID。
eType建筑类型。
返回值
公会建筑等级

◆ GetGuildId()

int GetGuildId ( FxCreature *  pActor)

通过角色获取其公会ID。

参数
pActor角色。
返回值
公会ID

◆ GetGuildXTInfo()

int GetGuildXTInfo ( int  nGuildId,
int  nXTId,
int &  bOpen,
int &  nSeedId,
int &  nTreeLv 
)

获取公会仙田信息。

参数
nGuildId公会ID。
bOpen仙田是否开启。
nSeedId种子ID。
nTreeLv神树等级。

◆ GetGuildXTNpcIdByGuildId()

int GetGuildXTNpcIdByGuildId ( int  nGuildId,
int  nXTId,
int &  nXTNpcId,
int &  nTreeNpcId,
int &  nTreeBrandNpcId 
)

获取公会仙田相关NPC。

参数
nGuildId公会ID。
nXTId公会仙田ID。
nXTNpcId公会仙田NPC ID。
nTreeNpcId公会神树NPC ID。
nTreeBrandNpcId公会树牌NPC ID。

◆ GetIsActivityStopAccounts()

bool GetIsActivityStopAccounts ( unsigned int  nActivityTID)

获取活动是否停止结算

参数
nActivityTID活动的模板ID
返回
是否已停止积分结算

◆ GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage()

bool GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
是否能通过技能进行翻页
注解
是否能通过技能进行翻页的设置

◆ GetMatchResult()

unsigned int GetMatchResult ( FxScene *  pScene,
unsigned int  nUnitIndex,
unsigned int &  nTotalScore 
)

获取排名及分数结果

参数
pScene竞技场所在场景
nUnitIndex队伍索引
nTotalScore返回总分 @ 返回排名

◆ GetMatchUnitIndex()

unsigned int GetMatchUnitIndex ( FxCreature *  pActor,
FxScene *  pScene 
)

获取竞技场pActor的参赛团体序号

参数
pActor被操作目标。
pScene竞技场所在场景 @返回NSMatch::EUnitIdx NSMatch::EUnitIdxInvalid 11为错误

◆ GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene()

unsigned int GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene ( FxCreature *  pActor,
FxScene *  pScene 
)

获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex

参数
pActor被操作目标。
pScene竞技场所在场景 @返回NSMatch::EUnitIdx NSMatch::EUnitIdxInvalid 11为错误

◆ GetMoneyNum()

unsigned int GetMoneyNum ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nMoneyType 
)

获得玩家身上的金钱数量

参数
pActor目标
nMoneyType金钱类型,0是元宝,1是铜币,2是银票,3是点券
返回
包裹金钱数量

◆ GetOnlyOwnerVisible()

int GetOnlyOwnerVisible ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。

参数
pActor[对象] 角色对象
返回
[整数] 是否所有者可见。1:只有所有者可见;0:所有人可见
注解
用于实现妖星之类的特殊可见逻辑

◆ GetOwnerID()

unsigned long GetOwnerID ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的所有者ID。

参数
pActor[对象] 角色对象
返回
[整数] 所有者ID
返回值
0表示不存在所有者
其他所有者对象ID
注解
是因子弹而设计,但之后应用不再局限于子弹,而是推广到任何一个对象。

◆ GetPracticeBigLv()

int GetPracticeBigLv ( FxCreature *  pActor)

获取修炼大境界(1-9)

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]修炼大境界

◆ GetPracticeSmallLv()

int GetPracticeSmallLv ( FxCreature *  pActor)

获取修炼小境界(0-3)

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]修炼小境界

◆ GetPracticeType()

int GetPracticeType ( FxCreature *  pActor)

获取修炼类型(仙或者魔)

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数]修炼类型(-1未修炼,0代表仙,1代表魔)

◆ GetRemainMoneySpace()

unsigned int GetRemainMoneySpace ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nMoneyType 
)

获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间

参数
pActor目标
nMoneyType金钱类型,0是元宝,1是铜币,2是银票,3是点券
返回
指定类型的金钱还能获得多少

◆ GetRoleBusinessStatus()

int GetRoleBusinessStatus ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的逻辑状态

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色当前的逻辑状态
返回值
0新创建的角色 (CreateState_New)
1已经存在的角色 (CreateState_Old)
2训练中的角色,即角色正在新手副本中(CreateState_Train)
3角色正在游戏中 (CreateState_InGame)
注解
对应ERoleCreateState的定义

◆ GetRoleByActivityRank()

UINT32 GetRoleByActivityRank ( unsigned int  nActivityTID,
int  nRank 
)

获取排名为

参数
nActivityTID活动的模板ID
nRank活动排名
返回
活动排名为nRank的角色RoleId

◆ GetRoleDayEnterSceneCount()

unsigned int GetRoleDayEnterSceneCount ( FxCreature *  pActor,
unsigned short  nSceneID 
)

获取角色今天进入某场景&副本次数

参数
pActor角色对象
nSceneID场景&副本的baseID
返回
进入次数

◆ GetRoleMaxReliveHereCnt()

unsigned int GetRoleMaxReliveHereCnt ( FxCreature *  pActor)

获取最大角色原地复活次数

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 次数

◆ GetRoleMaxReliveHomeCnt()

unsigned int GetRoleMaxReliveHomeCnt ( FxCreature *  pActor)

获取最大角色复活次数

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 次数

◆ GetRoleReliveHereCnt()

unsigned int GetRoleReliveHereCnt ( FxCreature *  pActor)

获取角色原地复活次数

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 次数

◆ GetRoleReliveHomeCnt()

unsigned int GetRoleReliveHomeCnt ( FxCreature *  pActor)

获取角色复活次数

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 次数

◆ GetSceneDailyEnterCount()

unsigned int GetSceneDailyEnterCount ( unsigned short  nSceneID)

获取某场景&副本每日次数上线

参数
nSceneID场景&副本的baseID
返回
进入次数

◆ GetShortCutBarPage()

int GetShortCutBarPage ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的快捷栏的当前页。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
快捷栏的当前页
注解
获取翻页

◆ GetSPracticeRemainCount()

unsigned int GetSPracticeRemainCount ( FxCreature *  pActor)

获得当前静修剩余次数

参数
pActor目标
返回
剩余静修次数

◆ GetStaticPracticeData()

int GetStaticPracticeData ( FxCreature *  pActor,
int &  bIsGetExp,
int &  bIsGetSoul,
int &  bIsGetSpirit,
int &  byLv 
)

获得角色静修数据

参数
pActor角色。
bIsGetExp是否获得经验。
bIsGetSoul是否获得魂元。
bIsGetSpirit是否获得元气。
byLv静修等级。
pCheckerchecker

◆ GetStaticPracticePerEarn()

int GetStaticPracticePerEarn ( FxCreature *  pActor,
int &  nAddExp,
int &  nAddSoul,
int &  nAddSpirit 
)

静修每次获得

参数
nAddExp获得经验。
nAddSoul获得魂元。
nAddSpirit获得元气。

◆ GetTeamLeader()

unsigned long GetTeamLeader ( unsigned long  nTeamID)

获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。

参数
nTeamID[整数] 要获取队长的队伍ID。
返回
[整数] 返回的队长ID
返回值
0队伍nTeamID不存在,或者队长对象不存在
其他队长的角色ID

◆ GetTeamMemberCount()

unsigned long GetTeamMemberCount ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor所在队伍的成员数量。

参数
pActor[角色] 要获取队伍成员数量的角色。
返回
[整数] 返回的队长ID
返回值
0角色pActor并没有在队伍状态
其他队伍成员的数量,包含角色pActor自身

◆ HasReliveChance()

bool HasReliveChance ( FxCreature *  pActor)

角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活)

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 次数

◆ IsGuildXTSucCreate()

int IsGuildXTSucCreate ( int  nGuildId)

获取公会仙田是否成功创建。

参数
nGuildId公会ID。
返回值
1公会仙田成功创建
0公会仙田创建失败

◆ ModifyActorAntiUnbeat()

void ModifyActorAntiUnbeat ( FxCreature *  pActor,
int  nDeltaValue 
)

修正角色的AntiUnbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
nDeltaValue[整数] 修正的数值
返回
[整数] Unbeat数值

◆ ModifyActorUnbeat()

void ModifyActorUnbeat ( FxCreature *  pActor,
int  nDeltaValue 
)

修正角色的Unbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
nDeltaValue[整数] 修正的数值
返回
[整数] Unbeat数值

◆ ModifyRoleDayEnterSceneCount()

unsigned int ModifyRoleDayEnterSceneCount ( FxCreature *  pActor,
unsigned short  nSceneID,
int  nDeltaValue 
)

获取角色今天进入某场景&副本次数

参数
pActor角色对象
nSceneID场景&副本的baseID
nDeltaValue修改的次数。大于0表示加,小于0表示减
返回
进入次数

◆ ModifyShortCutBar()

int ModifyShortCutBar ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nItemID,
unsigned short  nBarIndex,
unsigned short  nBarPosIndex 
)

设置角色pActor的快捷栏。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nItemID[整数] 要创建快捷方式的模板ID。
nBarIndex[整数] 快捷栏的索引,废弃。
nBarPosIndex[整数] 快捷栏中的位置索引。
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyStaticPracticeEarn()

int ModifyStaticPracticeEarn ( FxCreature *  pActor,
int  nAddExp,
int  nAddSoul,
int  nAddSpirit,
unsigned long  nItemID = -1,
bool  bSkill = true 
)

增加静修收益

参数
pActor角色。
nAddExp[整数] 是否获得经验。
nAddSoul[整数] 是否获得魂元。
nAddSpirit[整数] 是否获得元气。
nItemID[整数] 技能或者Buff的ID
bSkill[布尔] 是否技能,默认true。true的时候,nItemID是一个技能ID,否则是一个BuffID
pCheckerchecker

◆ PublishMatchReward()

int PublishMatchReward ( FxScene *  pScene)

竞技场 执行奖励分配

参数
pScene竞技场所在场景
nUnitIndex参赛单位序号。
nRewardID奖励配置表ID

◆ RecommendDPS()

void RecommendDPS ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nValue 
)

通知推荐DPS数值

参数
pActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 推荐的数值
返回
[整数] 无

◆ RecommendReward_Item()

void RecommendReward_Item ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nKey,
unsigned long  nItemId,
unsigned long  nCount 
)

通知推荐道具奖励

参数
pActor[角色] 角色对象
nKey[整数] 键值,显示上理解为“单号”,不能为0。为0则无效
nItemId[整数] 推荐的道具模板Id
nCount[整数] 推荐的道具个数
返回
[整数] 无

◆ RecordMatchStatusStamp()

unsigned int RecordMatchStatusStamp ( FxScene *  pScene,
NSMatch::EScnenStatus  eStatus 
)

记录竞技场指定状态的当前时间

参数
pScene竞技场所在场景
eStatus状态NSMatch.EScnenStatus_*

◆ SendMatchStatus()

unsigned int SendMatchStatus ( FxScene *  pScene,
NSMatch::EScnenStatus  eStatus,
FxCreature *  pActor 
)

发送竞技场指定状态的剩余时间

参数
pScene竞技场所在场景
eStatus状态NSMatch.EScnenStatus_*
pActor目标

◆ SetActorAntiUnbeat()

void SetActorAntiUnbeat ( FxCreature *  pActor,
int  nValue 
)

设置角色的AntiUnbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 设置的数值
返回

◆ SetActorCamp()

int SetActorCamp ( FxCreature *  pActor,
int  nCamp 
)

设置角色pActor的阵营

参数
pActor[角色] 角色对象。
nCamp[整数] 阵营数值。
返回
[整数] 忽略

◆ SetActorKillerID()

void SetActorKillerID ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nObjID 
)

设置击杀者的对象ID

参数
pActor[角色] 角色对象
nObjID[整数] 拾取者对象ID
返回

◆ SetActorLooterID()

void SetActorLooterID ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nObjID 
)

设置拾取者的对象ID

参数
pActor[角色] 角色对象
nObjID[整数] 拾取者对象ID
返回

◆ SetActorName()

void SetActorName ( FxCreature *  pActor,
char *  szName 
)

设置角色pActor的名字

参数
pActor[角色] 角色对象。
szName[文本] 角色名字。
返回

◆ SetActorTauntID()

int SetActorTauntID ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTauntID 
)

设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽

参数
pActor[对象] 角色对象
nTauntID[整数] 嘲讽者ID
返回
[整数] 忽略

◆ SetActorUnbeat()

void SetActorUnbeat ( FxCreature *  pActor,
int  nValue 
)

设置角色的Unbeat数值

参数
pActor[角色] 角色对象
nValue[整数] 设置的数值
返回

◆ SetDailyTarget_FuBen()

void SetDailyTarget_FuBen ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nSceneID 
)

设置副本完成

参数
pActor[角色] 角色对象
nSceneID[整数] 副本ID
返回

◆ SetDailyTarget_JiuChongTian()

void SetDailyTarget_JiuChongTian ( FxCreature *  pActor,
int  iNum 
)

设置九重天闯关数

参数
pActor[角色] 角色对象
iNum[整数] 九重天关数
返回

◆ SetDailyTarget_TiaoTai()

void SetDailyTarget_TiaoTai ( FxCreature *  pActor,
int  iNum 
)

设置跳台数

参数
pActor[角色] 角色对象
iNum[整数] 跳台数
返回

◆ SetDeadHintAndType()

void SetDeadHintAndType ( FxCreature *  pActor,
int  nHint,
int  nHintType 
)

设置玩家死亡的提示

参数
pActor[角色] 角色对象
nHint[整数] 0为有提示,1为没有提示
nHintType[整数] 0为普通提示类型,1为特殊提示类型(生死九重天副本)
返回
[整数] 无

◆ SetDPSData()

void SetDPSData ( FxCreature *  pActor,
int  nCmd 
)

控制DPS统计数据

参数
pActor[角色] 角色对象
nCmd[整数] 操作码: 0: 开启 1: 停止 2: 重置
返回
[整数] 无

◆ SetFixNameToActor() [1/2]

int SetFixNameToActor ( FxCreature *  pActor,
char *  szFixName,
int  nFixNameType 
)

给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义

参数
pActor[角色] 角色对象。
szFixName[文本] 修饰名
nFixNameType[整数] 类型,0:任务怪;1:宠物;其他:扩展
返回
[整数] 忽略
注解
最终的结果是:原本pActor,修饰以后形如:szFixName的走狗 pActor

◆ SetFixNameToActor() [2/2]

int SetFixNameToActor ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pFixActor,
int  nFixNameType 
)

给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义

参数
pActor[角色] 角色对象。
szFixName[文本] 修饰名
nFixNameType[整数] 类型,0:任务怪;1:宠物;其他:扩展
返回
[整数] 忽略
注解
最终的结果是:原本pActor,修饰以后形如:szFixName的走狗 pActor

◆ SetGuildXTNpcId()

int SetGuildXTNpcId ( FxCreature *  pActor,
int  nXTId,
int  nXTNpcId,
int  nTreeNpcId,
int  nTreeBrandNpcId 
)

设置公会仙田相关NPC。

参数
pActor角色。
nXTId公会仙田ID。
nXTNpcId公会仙田NPC ID。
nTreeNpcId公会神树NPC ID。
nTreeBrandNpcId公会树牌NPC ID。

◆ SetMasterObjID()

void SetMasterObjID ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nObjID 
)

给角色pActor设置主人的对象ID

参数
pActor[角色] 被设置对象
nObjID[整数] 主人ObjID号
返回
注解
与Set/GetOwnerID的区别是:这是特定的主人/宠物的关系,而OwnerID仅仅是逻辑上的从属,用于判定真正的技能伤害来源。

◆ SetMatchRewardID4Unit()

int SetMatchRewardID4Unit ( FxScene *  pScene,
unsigned int  nUnitIndex,
unsigned int  nBaseRewardID,
unsigned int  nRankRewardID,
unsigned int  nScoreRewardID 
)

竞技场 为指定的团体设置奖励ID

参数
pScene竞技场所在场景
nUnitIndex参赛单位序号。
nRewardID奖励配置表ID

◆ SetMatchStatusLife()

unsigned int SetMatchStatusLife ( FxScene *  pScene,
NSMatch::EScnenStatus  eStatus,
unsigned int  nLife 
)

设置竞技场指定状态的周期

参数
pScene竞技场所在场景
eStatus状态NSMatch.EScnenStatus_*
nLife周期

◆ SetOnlyOwnerVisible()

void SetOnlyOwnerVisible ( FxCreature *  pActor,
int  nValue 
)

给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue

参数
pActor[对象] 角色对象
nValue[整数] 是否所有者可见。1:只有所有者可见;0:所有人可见
返回
[无]
注解
用于实现妖星之类的特殊可见逻辑

◆ SetOwnerID()

int SetOwnerID ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nOwnerID 
)

给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。

参数
pActor[对象] 角色对象
nOwnerID[整数] 所有者ID, 0 表示清除所有者
返回
[整数] 忽略
注解
是因子弹而设计,但之后应用不再局限于子弹,而是推广到任何一个对象。

◆ SetReliveHomeCD()

unsigned int SetReliveHomeCD ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  cd 
)

触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示

参数
pActor目标
cd时间毫秒

◆ SetRoleBusinessStatus()

int SetRoleBusinessStatus ( FxCreature *  pActor,
int  nValue 
)

设置角色pActor的逻辑状态

参数
pActor[角色] 角色对象。
nValue[整数] 逻辑状态值。数值详见GetRoleBusinessStatus的说明
返回
[整数] 忽略

◆ SetShortCutBarPage()

void SetShortCutBarPage ( FxCreature *  pActor,
int  nPageIndex 
)

设置角色pActor的快捷栏的当前页。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nPageIndex[整数] 页数
返回
注解
就是翻页

◆ SetStaticPracticeData()

int SetStaticPracticeData ( FxCreature *  pActor,
int  bIsGetExp,
int  bIsGetSoul,
int  bIsGetSpirit 
)

设置角色静修数据

参数
pActor角色。
bIsGetExp是否获得经验。
bIsGetSoul是否获得魂元。
bIsGetSpirit是否获得元气。
byLv静修等级。
pCheckerchecker

◆ TriggerBeginnerGuide()

void TriggerBeginnerGuide ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nGuideID 
)

通知角色pActor的客户端播放某新手引导

参数
pActor[角色] 角色对象
nGuideID[整数] 引导ID
返回

◆ TriggerFishStepKudos()

void TriggerFishStepKudos ( FxCreature *  pActor,
int  iStep 
)

触发角色pCreature完成成就

参数
pActor[角色] 角色对象
iStep[整数] 成就的步骤,即成就ID
返回
注解
也许这个分类应该调整

◆ TriggerRoleAttendActivity()

void TriggerRoleAttendActivity ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nActivityTID 
)

触发角色参加某项活动

参数
pActor角色对象
nActivityTID活动的模板ID
返回

◆ UnTriggerBeginnerGuide()

void UnTriggerBeginnerGuide ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nGuideID 
)

通知角色pActor的客户端停止某新手引导

参数
pActor[角色] 角色对象
nGuideID[整数] 引导ID
返回