仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
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高层的角色逻辑,如快捷栏,名字,阵营,职业,等级,头衔,以及其他上层游戏逻辑 更多...
模块 | |
渡劫逻辑 | |
渡劫逻辑数据的操作 | |
函数 | |
int | GetActorTeamID (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor所在的队伍ID。 更多... | |
unsigned long | GetTeamLeader (unsigned long nTeamID) |
获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。 更多... | |
unsigned long | GetTeamMemberCount (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor所在队伍的成员数量。 更多... | |
int | ModifyShortCutBar (FxCreature *pActor, unsigned long nItemID, unsigned short nBarIndex, unsigned short nBarPosIndex) |
设置角色pActor的快捷栏。 更多... | |
void | ClearShortCutBar (FxCreature *pActor) |
清空角色pActor的快捷栏。 更多... | |
void | SetShortCutBarPage (FxCreature *pActor, int nPageIndex) |
设置角色pActor的快捷栏的当前页。 更多... | |
int | GetShortCutBarPage (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的快捷栏的当前页。 更多... | |
bool | GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。 更多... | |
int | GetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的逻辑状态 更多... | |
int | SetRoleBusinessStatus (FxCreature *pActor, int nValue) |
设置角色pActor的逻辑状态 更多... | |
int | GetActorCareer (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的职业 更多... | |
int | GetActorCamp (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的阵营 更多... | |
int | SetActorCamp (FxCreature *pActor, int nCamp) |
设置角色pActor的阵营 更多... | |
int | DuplicateActorCombatInfo (FxCreature *pSrcActor, FxCreature *pDstActor) |
把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor 更多... | |
int | GetActorFriendCount (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的好友数量 更多... | |
int | GetActorLevel (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的等级 更多... | |
char * | GetActorName (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的名字 更多... | |
void | SetActorName (FxCreature *pActor, char *szName) |
设置角色pActor的名字 更多... | |
void | SetDeadHintAndType (FxCreature *pActor, int nHint, int nHintType) |
设置玩家死亡的提示 更多... | |
int | AddTitleToRole (FxCreature *pActor, UINT32 ui32TitleID, bool bActive=false) |
给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔 更多... | |
int | SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, char *szFixName, int nFixNameType) |
给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多... | |
int | SetFixNameToActor (FxCreature *pActor, FxCreature *pFixActor, int nFixNameType) |
给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义 更多... | |
void | TriggerFishStepKudos (FxCreature *pActor, int iStep) |
触发角色pCreature完成成就 更多... | |
int | SetActorTauntID (FxCreature *pActor, unsigned long nTauntID) |
设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多... | |
unsigned long | GetActorTauntID (FxCreature *pActor) |
设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽 更多... | |
unsigned long | GetOwnerID (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的所有者ID。 更多... | |
int | SetOwnerID (FxCreature *pActor, unsigned long nOwnerID) |
给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。 更多... | |
void | SetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor, int nValue) |
给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue 更多... | |
int | GetOnlyOwnerVisible (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。 更多... | |
void | SetMasterObjID (FxCreature *pActor, unsigned int nObjID) |
给角色pActor设置主人的对象ID 更多... | |
unsigned long | GetActorLooterID (FxCreature *pActor) |
获取拾取者的对象ID 更多... | |
void | SetActorLooterID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID) |
设置拾取者的对象ID 更多... | |
unsigned long | GetActorKillerID (FxCreature *pActor) |
获取击杀者的对象ID 更多... | |
void | SetActorKillerID (FxCreature *pActor, unsigned long nObjID) |
设置击杀者的对象ID 更多... | |
int | GetPracticeType (FxCreature *pActor) |
获取修炼类型(仙或者魔) 更多... | |
int | GetPracticeBigLv (FxCreature *pActor) |
获取修炼大境界(1-9) 更多... | |
int | GetPracticeSmallLv (FxCreature *pActor) |
获取修炼小境界(0-3) 更多... | |
void | SetDailyTarget_JiuChongTian (FxCreature *pActor, int iNum) |
设置九重天闯关数 更多... | |
void | SetDailyTarget_TiaoTai (FxCreature *pActor, int iNum) |
设置跳台数 更多... | |
void | SetDailyTarget_FuBen (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneID) |
设置副本完成 更多... | |
void | TriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID) |
通知角色pActor的客户端播放某新手引导 更多... | |
void | UnTriggerBeginnerGuide (FxCreature *pActor, unsigned long nGuideID) |
通知角色pActor的客户端停止某新手引导 更多... | |
unsigned int | GetRoleMaxReliveHomeCnt (FxCreature *pActor) |
获取最大角色复活次数 更多... | |
unsigned int | GetRoleMaxReliveHereCnt (FxCreature *pActor) |
获取最大角色原地复活次数 更多... | |
unsigned int | GetRoleReliveHomeCnt (FxCreature *pActor) |
获取角色复活次数 更多... | |
unsigned int | GetRoleReliveHereCnt (FxCreature *pActor) |
获取角色原地复活次数 更多... | |
bool | HasReliveChance (FxCreature *pActor) |
角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活) 更多... | |
unsigned int | GetActorUnbeat (FxCreature *pActor) |
获取角色的Unbeat数值 更多... | |
void | SetActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue) |
设置角色的Unbeat数值 更多... | |
void | ModifyActorUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
修正角色的Unbeat数值 更多... | |
unsigned int | GetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor) |
获取角色的AntiUnbeat数值 更多... | |
void | SetActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nValue) |
设置角色的AntiUnbeat数值 更多... | |
void | ModifyActorAntiUnbeat (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
修正角色的AntiUnbeat数值 更多... | |
void | EnableSceneRoleEnter (FxScene *pScene) |
允许场景&副本进入 更多... | |
void | DisableSceneRoleEnter (FxScene *pScene) |
禁止场景&副本进入 更多... | |
bool | ActivityStart (unsigned int nTemplateID) |
开始一个活动 更多... | |
bool | ActivityStop (unsigned int nTemplateID) |
结束一个活动 更多... | |
void | ActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID) |
活动停止结算 更多... | |
bool | GetIsActivityStopAccounts (unsigned int nActivityTID) |
获取活动是否停止结算 更多... | |
bool | ActivityIsRunning (unsigned int nTemplateID) |
活动是否开启中 更多... | |
void | TriggerRoleAttendActivity (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID) |
触发角色参加某项活动 更多... | |
void | AddRoleActivityIntegral (FxCreature *pActor, unsigned int nActivityTID, unsigned int type, int nIntegral) |
给角色加活动积分 更多... | |
UINT32 | GetRoleByActivityRank (unsigned int nActivityTID, int nRank) |
获取排名为 更多... | |
void | ActivityTimer (unsigned int nTemplateID, unsigned int nTimerID, unsigned int nSecondAfter) |
为一个活动下一个时钟 更多... | |
unsigned int | GetRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID) |
获取角色今天进入某场景&副本次数 更多... | |
unsigned int | ModifyRoleDayEnterSceneCount (FxCreature *pActor, unsigned short nSceneID, int nDeltaValue) |
获取角色今天进入某场景&副本次数 更多... | |
unsigned int | GetSceneDailyEnterCount (unsigned short nSceneID) |
获取某场景&副本每日次数上线 更多... | |
std::string | GetCurChannelName () |
获取当前线路名称 更多... | |
unsigned int | AddRandomLotteryReward (FxCreature *pActor, unsigned long nTime, unsigned int &rObjID) |
添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID 更多... | |
int | CrossRobberyEvent (FxCreature *pActor, int nEventType, bool bSuc) |
角色渡劫事件。 更多... | |
int | SetGuildXTNpcId (FxCreature *pActor, int nXTId, int nXTNpcId, int nTreeNpcId, int nTreeBrandNpcId) |
设置公会仙田相关NPC。 更多... | |
int | GetGuildXTNpcIdByGuildId (int nGuildId, int nXTId, int &nXTNpcId, int &nTreeNpcId, int &nTreeBrandNpcId) |
获取公会仙田相关NPC。 更多... | |
int | GetGuildXTInfo (int nGuildId, int nXTId, int &bOpen, int &nSeedId, int &nTreeLv) |
获取公会仙田信息。 更多... | |
int | IsGuildXTSucCreate (int nGuildId) |
获取公会仙田是否成功创建。 更多... | |
int | AddGuildTreeGrowth (FxCreature *pActor, FxCreature *pTree, int nValue) |
增加公会神树成长值。 更多... | |
int | GetGuildId (FxCreature *pActor) |
通过角色获取其公会ID。 更多... | |
unsigned int | GetGuildBuildLvl (unsigned int guildID, EGuildBuildType eType) |
通过工会ID获取公会建筑等级。 更多... | |
int | GetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int &bIsGetExp, int &bIsGetSoul, int &bIsGetSpirit, int &byLv) |
获得角色静修数据 更多... | |
int | SetStaticPracticeData (FxCreature *pActor, int bIsGetExp, int bIsGetSoul, int bIsGetSpirit) |
设置角色静修数据 更多... | |
int | ModifyStaticPracticeEarn (FxCreature *pActor, int nAddExp, int nAddSoul, int nAddSpirit, unsigned long nItemID=-1, bool bSkill=true) |
增加静修收益 更多... | |
int | EndStaticPracticeReq (FxCreature *pActor) |
静修结束请求 更多... | |
int | GetStaticPracticePerEarn (FxCreature *pActor, int &nAddExp, int &nAddSoul, int &nAddSpirit) |
静修每次获得 更多... | |
int | BuildMatchResult (FxScene *pScene) |
构建排名及分数结果 更多... | |
unsigned int | GetMatchResult (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int &nTotalScore) |
获取排名及分数结果 更多... | |
unsigned int | GetMatchUnitIndex (FxCreature *pActor, FxScene *pScene) |
获取竞技场pActor的参赛团体序号 更多... | |
unsigned int | GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene (FxCreature *pActor, FxScene *pScene) |
获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex 更多... | |
int | SetMatchRewardID4Unit (FxScene *pScene, unsigned int nUnitIndex, unsigned int nBaseRewardID, unsigned int nRankRewardID, unsigned int nScoreRewardID) |
竞技场 为指定的团体设置奖励ID 更多... | |
int | PublishMatchReward (FxScene *pScene) |
竞技场 执行奖励分配 更多... | |
unsigned int | SetMatchStatusLife (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, unsigned int nLife) |
设置竞技场指定状态的周期 更多... | |
unsigned int | RecordMatchStatusStamp (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus) |
记录竞技场指定状态的当前时间 更多... | |
unsigned int | SendMatchStatus (FxScene *pScene, NSMatch::EScnenStatus eStatus, FxCreature *pActor) |
发送竞技场指定状态的剩余时间 更多... | |
unsigned int | SetReliveHomeCD (FxCreature *pActor, unsigned int cd) |
触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示 更多... | |
unsigned int | GetMoneyNum (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType) |
获得玩家身上的金钱数量 更多... | |
unsigned int | GetRemainMoneySpace (FxCreature *pActor, unsigned int nMoneyType) |
获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间 更多... | |
unsigned int | GetSPracticeRemainCount (FxCreature *pActor) |
获得当前静修剩余次数 更多... | |
unsigned int | DecSPracticeCount (FxCreature *pActor) |
静修次数减1 更多... | |
void | SetDPSData (FxCreature *pActor, int nCmd) |
控制DPS统计数据 更多... | |
void | RecommendDPS (FxCreature *pActor, unsigned long nValue) |
通知推荐DPS数值 更多... | |
void | RecommendReward_Item (FxCreature *pActor, unsigned long nKey, unsigned long nItemId, unsigned long nCount) |
通知推荐道具奖励 更多... | |
void | EnableAutoPlay (FxCreature *pActor) |
激活自动挂机 更多... | |
void | DisableAutoPlay (FxCreature *pActor) |
禁用自动挂机 更多... | |
高层的角色逻辑,如快捷栏,名字,阵营,职业,等级,头衔,以及其他上层游戏逻辑
bool ActivityIsRunning | ( | unsigned int | nTemplateID | ) |
活动是否开启中
nTemplateID | 活动ID号 |
bool ActivityStart | ( | unsigned int | nTemplateID | ) |
开始一个活动
nTemplateID | 活动ID号 |
bool ActivityStop | ( | unsigned int | nTemplateID | ) |
结束一个活动
nTemplateID | 活动ID号 |
void ActivityStopAccounts | ( | unsigned int | nActivityTID | ) |
活动停止结算
nActivityTID | 活动的模板ID |
void ActivityTimer | ( | unsigned int | nTemplateID, |
unsigned int | nTimerID, | ||
unsigned int | nSecondAfter | ||
) |
为一个活动下一个时钟
nTemplateID | 活动ID号 |
nTimerID | 时钟ID号 |
nSecondAfter | 多少秒后触发 |
int AddGuildTreeGrowth | ( | FxCreature * | pActor, |
FxCreature * | pTree, | ||
int | nValue | ||
) |
增加公会神树成长值。
pActor | 角色。 |
pTree | 神树。 |
nValue | 公会神树成长值。 |
unsigned int AddRandomLotteryReward | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTime, | ||
unsigned int & | rObjID | ||
) |
添加第nTime次抽奖随机获得的道具ID
nTime | 这次抽奖是第几次 |
rObjID | 如果成功添加后是非堆叠的物品, 返回ID |
void AddRoleActivityIntegral | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | nActivityTID, | ||
unsigned int | type, | ||
int | nIntegral | ||
) |
给角色加活动积分
pActor | 角色对象 |
nActivityTID | 活动的模板ID |
type | 活动积分类型 |
nIntegral | 活动积分数 |
int AddTitleToRole | ( | FxCreature * | pActor, |
UINT32 | ui32TitleID, | ||
bool | bActive = false |
||
) |
给pActor添加ID为ui32TitleID的头衔
pActor | [角色] 角色对象。 |
ui32TitleID | [整数] 头衔ID |
bActive | [布尔] 是否激活为当前头衔,true 激活;false 不激活。默认false |
1 | 成功 |
0 | 不成功,例如头衔ID无效 |
int BuildMatchResult | ( | FxScene * | pScene | ) |
构建排名及分数结果
pScene | 竞技场所在场景 |
void ClearShortCutBar | ( | FxCreature * | pActor | ) |
清空角色pActor的快捷栏。
pActor | [角色] 角色对象。 |
int CrossRobberyEvent | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nEventType, | ||
bool | bSuc | ||
) |
角色渡劫事件。
pActor | 角色。 |
nEventType | 事件类型。 |
bSuc | 如果是渡劫结束的话,表示是否渡劫成功。 |
unsigned int DecSPracticeCount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
静修次数减1
pActor | 目标 |
void DisableAutoPlay | ( | FxCreature * | pActor | ) |
禁用自动挂机
pActor | [角色] 角色对象 |
void DisableSceneRoleEnter | ( | FxScene * | pScene | ) |
禁止场景&副本进入
pScene | 场景&副本 |
int DuplicateActorCombatInfo | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
FxCreature * | pDstActor | ||
) |
把角色pSrcActor的战斗有关的信息复制给pDstActor
pSrcActor | [角色] 源角色对象。 |
pDstActor | [角色] 目标角色对象。 |
void EnableAutoPlay | ( | FxCreature * | pActor | ) |
激活自动挂机
pActor | [角色] 角色对象 |
void EnableSceneRoleEnter | ( | FxScene * | pScene | ) |
允许场景&副本进入
pScene | 场景&副本 |
int EndStaticPracticeReq | ( | FxCreature * | pActor | ) |
静修结束请求
pActor | 角色。 |
pChecker | checker |
unsigned int GetActorAntiUnbeat | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色的AntiUnbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
int GetActorCamp | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的阵营
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 仙族 |
1 | 魔族 |
其他 | 另行定义的阵营。这里的角色不仅包括玩家。 |
int GetActorCareer | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的职业
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 金 |
1 | 木 |
2 | 水 |
3 | 火 |
4 | 土 |
int GetActorFriendCount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的好友数量
pActor | [角色] 角色对象。 |
unsigned long GetActorKillerID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取击杀者的对象ID
pActor | [角色] 角色对象 |
int GetActorLevel | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的等级
pActor | [角色] 角色对象。 |
unsigned long GetActorLooterID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取拾取者的对象ID
pActor | [角色] 角色对象 |
char* GetActorName | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的名字
pActor | [角色] 角色对象。 |
unsigned long GetActorTauntID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽
pActor | [对象] 角色对象 |
0 | 表示无当前嘲讽者 |
其他 | 当前嘲讽者ID |
int GetActorTeamID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor所在的队伍ID。
pActor | [角色] 要获取队伍ID的角色。 |
-1 | 没有队伍 |
其他 | 角色所在的队伍ID |
unsigned int GetActorUnbeat | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色的Unbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
std::string GetCurChannelName | ( | ) |
获取当前线路名称
unsigned int GetGuildBuildLvl | ( | unsigned int | guildID, |
EGuildBuildType | eType | ||
) |
通过工会ID获取公会建筑等级。
guildID | 工会ID。 |
eType | 建筑类型。 |
公会建筑等级 |
int GetGuildId | ( | FxCreature * | pActor | ) |
通过角色获取其公会ID。
pActor | 角色。 |
公会ID |
int GetGuildXTInfo | ( | int | nGuildId, |
int | nXTId, | ||
int & | bOpen, | ||
int & | nSeedId, | ||
int & | nTreeLv | ||
) |
获取公会仙田信息。
nGuildId | 公会ID。 |
bOpen | 仙田是否开启。 |
nSeedId | 种子ID。 |
nTreeLv | 神树等级。 |
int GetGuildXTNpcIdByGuildId | ( | int | nGuildId, |
int | nXTId, | ||
int & | nXTNpcId, | ||
int & | nTreeNpcId, | ||
int & | nTreeBrandNpcId | ||
) |
获取公会仙田相关NPC。
nGuildId | 公会ID。 |
nXTId | 公会仙田ID。 |
nXTNpcId | 公会仙田NPC ID。 |
nTreeNpcId | 公会神树NPC ID。 |
nTreeBrandNpcId | 公会树牌NPC ID。 |
bool GetIsActivityStopAccounts | ( | unsigned int | nActivityTID | ) |
获取活动是否停止结算
nActivityTID | 活动的模板ID |
bool GetIsSkillCanFlipShortCutBarPage | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor是否可以通过技能进行翻页。
pActor | [角色] 角色对象。 |
unsigned int GetMatchResult | ( | FxScene * | pScene, |
unsigned int | nUnitIndex, | ||
unsigned int & | nTotalScore | ||
) |
获取排名及分数结果
pScene | 竞技场所在场景 |
nUnitIndex | 队伍索引 |
nTotalScore | 返回总分 @ 返回排名 |
unsigned int GetMatchUnitIndex | ( | FxCreature * | pActor, |
FxScene * | pScene | ||
) |
获取竞技场pActor的参赛团体序号
pActor | 被操作目标。 |
pScene | 竞技场所在场景 @返回NSMatch::EUnitIdx NSMatch::EUnitIdxInvalid 11为错误 |
unsigned int GetMatchUnitIndexBeforeEnterScene | ( | FxCreature * | pActor, |
FxScene * | pScene | ||
) |
获取竞技场pActor的参赛团体序号 enterscene 完成之前可用,尽量用GetMatchUnitIndex
pActor | 被操作目标。 |
pScene | 竞技场所在场景 @返回NSMatch::EUnitIdx NSMatch::EUnitIdxInvalid 11为错误 |
unsigned int GetMoneyNum | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | nMoneyType | ||
) |
获得玩家身上的金钱数量
pActor | 目标 |
nMoneyType | 金钱类型,0是元宝,1是铜币,2是银票,3是点券 |
int GetOnlyOwnerVisible | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的是否只有所有者可见数值。
pActor | [对象] 角色对象 |
unsigned long GetOwnerID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的所有者ID。
pActor | [对象] 角色对象 |
0 | 表示不存在所有者 |
其他 | 所有者对象ID |
int GetPracticeBigLv | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取修炼大境界(1-9)
pActor | [角色] 角色对象 |
int GetPracticeSmallLv | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取修炼小境界(0-3)
pActor | [角色] 角色对象 |
int GetPracticeType | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取修炼类型(仙或者魔)
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned int GetRemainMoneySpace | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | nMoneyType | ||
) |
获得玩家身上剩余的可以容纳金钱的空间
pActor | 目标 |
nMoneyType | 金钱类型,0是元宝,1是铜币,2是银票,3是点券 |
int GetRoleBusinessStatus | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的逻辑状态
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 新创建的角色 (CreateState_New) |
1 | 已经存在的角色 (CreateState_Old) |
2 | 训练中的角色,即角色正在新手副本中(CreateState_Train) |
3 | 角色正在游戏中 (CreateState_InGame) |
UINT32 GetRoleByActivityRank | ( | unsigned int | nActivityTID, |
int | nRank | ||
) |
获取排名为
nActivityTID | 活动的模板ID |
nRank | 活动排名 |
unsigned int GetRoleDayEnterSceneCount | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned short | nSceneID | ||
) |
获取角色今天进入某场景&副本次数
pActor | 角色对象 |
nSceneID | 场景&副本的baseID |
unsigned int GetRoleMaxReliveHereCnt | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取最大角色原地复活次数
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned int GetRoleMaxReliveHomeCnt | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取最大角色复活次数
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned int GetRoleReliveHereCnt | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色原地复活次数
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned int GetRoleReliveHomeCnt | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色复活次数
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned int GetSceneDailyEnterCount | ( | unsigned short | nSceneID | ) |
获取某场景&副本每日次数上线
nSceneID | 场景&副本的baseID |
int GetShortCutBarPage | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的快捷栏的当前页。
pActor | [角色] 角色对象。 |
unsigned int GetSPracticeRemainCount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获得当前静修剩余次数
pActor | 目标 |
int GetStaticPracticeData | ( | FxCreature * | pActor, |
int & | bIsGetExp, | ||
int & | bIsGetSoul, | ||
int & | bIsGetSpirit, | ||
int & | byLv | ||
) |
获得角色静修数据
pActor | 角色。 |
bIsGetExp | 是否获得经验。 |
bIsGetSoul | 是否获得魂元。 |
bIsGetSpirit | 是否获得元气。 |
byLv | 静修等级。 |
pChecker | checker |
int GetStaticPracticePerEarn | ( | FxCreature * | pActor, |
int & | nAddExp, | ||
int & | nAddSoul, | ||
int & | nAddSpirit | ||
) |
静修每次获得
nAddExp | 获得经验。 |
nAddSoul | 获得魂元。 |
nAddSpirit | 获得元气。 |
unsigned long GetTeamLeader | ( | unsigned long | nTeamID | ) |
获取nTeamID作为ID所表示的队伍的队长的角色ID。
nTeamID | [整数] 要获取队长的队伍ID。 |
0 | 队伍nTeamID不存在,或者队长对象不存在 |
其他 | 队长的角色ID |
unsigned long GetTeamMemberCount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor所在队伍的成员数量。
pActor | [角色] 要获取队伍成员数量的角色。 |
0 | 角色pActor并没有在队伍状态 |
其他 | 队伍成员的数量,包含角色pActor自身 |
bool HasReliveChance | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色是否还有复活的机会(包括复活和原地复活)
pActor | [角色] 角色对象 |
int IsGuildXTSucCreate | ( | int | nGuildId | ) |
获取公会仙田是否成功创建。
nGuildId | 公会ID。 |
1 | 公会仙田成功创建 |
0 | 公会仙田创建失败 |
void ModifyActorAntiUnbeat | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nDeltaValue | ||
) |
修正角色的AntiUnbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
nDeltaValue | [整数] 修正的数值 |
void ModifyActorUnbeat | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nDeltaValue | ||
) |
修正角色的Unbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
nDeltaValue | [整数] 修正的数值 |
unsigned int ModifyRoleDayEnterSceneCount | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned short | nSceneID, | ||
int | nDeltaValue | ||
) |
获取角色今天进入某场景&副本次数
pActor | 角色对象 |
nSceneID | 场景&副本的baseID |
nDeltaValue | 修改的次数。大于0表示加,小于0表示减 |
int ModifyShortCutBar | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nItemID, | ||
unsigned short | nBarIndex, | ||
unsigned short | nBarPosIndex | ||
) |
设置角色pActor的快捷栏。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nItemID | [整数] 要创建快捷方式的模板ID。 |
nBarIndex | [整数] 快捷栏的索引,废弃。 |
nBarPosIndex | [整数] 快捷栏中的位置索引。 |
int ModifyStaticPracticeEarn | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nAddExp, | ||
int | nAddSoul, | ||
int | nAddSpirit, | ||
unsigned long | nItemID = -1 , |
||
bool | bSkill = true |
||
) |
增加静修收益
pActor | 角色。 |
nAddExp | [整数] 是否获得经验。 |
nAddSoul | [整数] 是否获得魂元。 |
nAddSpirit | [整数] 是否获得元气。 |
nItemID | [整数] 技能或者Buff的ID |
bSkill | [布尔] 是否技能,默认true。true的时候,nItemID是一个技能ID,否则是一个BuffID |
pChecker | checker |
int PublishMatchReward | ( | FxScene * | pScene | ) |
竞技场 执行奖励分配
pScene | 竞技场所在场景 |
nUnitIndex | 参赛单位序号。 |
nRewardID | 奖励配置表ID |
void RecommendDPS | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nValue | ||
) |
通知推荐DPS数值
pActor | [角色] 角色对象 |
nValue | [整数] 推荐的数值 |
void RecommendReward_Item | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nKey, | ||
unsigned long | nItemId, | ||
unsigned long | nCount | ||
) |
通知推荐道具奖励
pActor | [角色] 角色对象 |
nKey | [整数] 键值,显示上理解为“单号”,不能为0。为0则无效 |
nItemId | [整数] 推荐的道具模板Id |
nCount | [整数] 推荐的道具个数 |
unsigned int RecordMatchStatusStamp | ( | FxScene * | pScene, |
NSMatch::EScnenStatus | eStatus | ||
) |
记录竞技场指定状态的当前时间
pScene | 竞技场所在场景 |
eStatus | 状态NSMatch.EScnenStatus_* |
unsigned int SendMatchStatus | ( | FxScene * | pScene, |
NSMatch::EScnenStatus | eStatus, | ||
FxCreature * | pActor | ||
) |
发送竞技场指定状态的剩余时间
pScene | 竞技场所在场景 |
eStatus | 状态NSMatch.EScnenStatus_* |
pActor | 目标 |
void SetActorAntiUnbeat | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nValue | ||
) |
设置角色的AntiUnbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
nValue | [整数] 设置的数值 |
int SetActorCamp | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nCamp | ||
) |
设置角色pActor的阵营
pActor | [角色] 角色对象。 |
nCamp | [整数] 阵营数值。 |
void SetActorKillerID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nObjID | ||
) |
设置击杀者的对象ID
pActor | [角色] 角色对象 |
nObjID | [整数] 拾取者对象ID |
void SetActorLooterID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nObjID | ||
) |
设置拾取者的对象ID
pActor | [角色] 角色对象 |
nObjID | [整数] 拾取者对象ID |
void SetActorName | ( | FxCreature * | pActor, |
char * | szName | ||
) |
设置角色pActor的名字
pActor | [角色] 角色对象。 |
szName | [文本] 角色名字。 |
int SetActorTauntID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTauntID | ||
) |
设置角色pActor的嘲讽者ID,即pActor目前正被nTauntID嘲讽
pActor | [对象] 角色对象 |
nTauntID | [整数] 嘲讽者ID |
void SetActorUnbeat | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nValue | ||
) |
设置角色的Unbeat数值
pActor | [角色] 角色对象 |
nValue | [整数] 设置的数值 |
void SetDailyTarget_FuBen | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nSceneID | ||
) |
设置副本完成
pActor | [角色] 角色对象 |
nSceneID | [整数] 副本ID |
void SetDailyTarget_JiuChongTian | ( | FxCreature * | pActor, |
int | iNum | ||
) |
设置九重天闯关数
pActor | [角色] 角色对象 |
iNum | [整数] 九重天关数 |
void SetDailyTarget_TiaoTai | ( | FxCreature * | pActor, |
int | iNum | ||
) |
设置跳台数
pActor | [角色] 角色对象 |
iNum | [整数] 跳台数 |
void SetDeadHintAndType | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nHint, | ||
int | nHintType | ||
) |
设置玩家死亡的提示
pActor | [角色] 角色对象 |
nHint | [整数] 0为有提示,1为没有提示 |
nHintType | [整数] 0为普通提示类型,1为特殊提示类型(生死九重天副本) |
void SetDPSData | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nCmd | ||
) |
控制DPS统计数据
pActor | [角色] 角色对象 |
nCmd | [整数] 操作码: 0: 开启 1: 停止 2: 重置 |
int SetFixNameToActor | ( | FxCreature * | pActor, |
char * | szFixName, | ||
int | nFixNameType | ||
) |
给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义
pActor | [角色] 角色对象。 |
szFixName | [文本] 修饰名 |
nFixNameType | [整数] 类型,0:任务怪;1:宠物;其他:扩展 |
int SetFixNameToActor | ( | FxCreature * | pActor, |
FxCreature * | pFixActor, | ||
int | nFixNameType | ||
) |
给角色pActor修饰名,szFixName是相关的字符串,nFixNameType是类型,策划和ui定义
pActor | [角色] 角色对象。 |
szFixName | [文本] 修饰名 |
nFixNameType | [整数] 类型,0:任务怪;1:宠物;其他:扩展 |
int SetGuildXTNpcId | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nXTId, | ||
int | nXTNpcId, | ||
int | nTreeNpcId, | ||
int | nTreeBrandNpcId | ||
) |
设置公会仙田相关NPC。
pActor | 角色。 |
nXTId | 公会仙田ID。 |
nXTNpcId | 公会仙田NPC ID。 |
nTreeNpcId | 公会神树NPC ID。 |
nTreeBrandNpcId | 公会树牌NPC ID。 |
void SetMasterObjID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | nObjID | ||
) |
给角色pActor设置主人的对象ID
pActor | [角色] 被设置对象 |
nObjID | [整数] 主人ObjID号 |
int SetMatchRewardID4Unit | ( | FxScene * | pScene, |
unsigned int | nUnitIndex, | ||
unsigned int | nBaseRewardID, | ||
unsigned int | nRankRewardID, | ||
unsigned int | nScoreRewardID | ||
) |
竞技场 为指定的团体设置奖励ID
pScene | 竞技场所在场景 |
nUnitIndex | 参赛单位序号。 |
nRewardID | 奖励配置表ID |
unsigned int SetMatchStatusLife | ( | FxScene * | pScene, |
NSMatch::EScnenStatus | eStatus, | ||
unsigned int | nLife | ||
) |
设置竞技场指定状态的周期
pScene | 竞技场所在场景 |
eStatus | 状态NSMatch.EScnenStatus_* |
nLife | 周期 |
void SetOnlyOwnerVisible | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nValue | ||
) |
给角色pActor的设置是否只有所有者可见,数值为nValue
pActor | [对象] 角色对象 |
nValue | [整数] 是否所有者可见。1:只有所有者可见;0:所有人可见 |
int SetOwnerID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nOwnerID | ||
) |
给角色pActor的设置所有者ID: nOwnerID。
pActor | [对象] 角色对象 |
nOwnerID | [整数] 所有者ID, 0 表示清除所有者 |
unsigned int SetReliveHomeCD | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | cd | ||
) |
触发特别的死亡复活CD, 时间仅供客户端显示
pActor | 目标 |
cd | 时间毫秒 |
int SetRoleBusinessStatus | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nValue | ||
) |
设置角色pActor的逻辑状态
pActor | [角色] 角色对象。 |
nValue | [整数] 逻辑状态值。数值详见GetRoleBusinessStatus的说明 |
void SetShortCutBarPage | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nPageIndex | ||
) |
设置角色pActor的快捷栏的当前页。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nPageIndex | [整数] 页数 |
int SetStaticPracticeData | ( | FxCreature * | pActor, |
int | bIsGetExp, | ||
int | bIsGetSoul, | ||
int | bIsGetSpirit | ||
) |
设置角色静修数据
pActor | 角色。 |
bIsGetExp | 是否获得经验。 |
bIsGetSoul | 是否获得魂元。 |
bIsGetSpirit | 是否获得元气。 |
byLv | 静修等级。 |
pChecker | checker |
void TriggerBeginnerGuide | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nGuideID | ||
) |
通知角色pActor的客户端播放某新手引导
pActor | [角色] 角色对象 |
nGuideID | [整数] 引导ID |
void TriggerFishStepKudos | ( | FxCreature * | pActor, |
int | iStep | ||
) |
触发角色pCreature完成成就
pActor | [角色] 角色对象 |
iStep | [整数] 成就的步骤,即成就ID |
void TriggerRoleAttendActivity | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | nActivityTID | ||
) |
触发角色参加某项活动
pActor | 角色对象 |
nActivityTID | 活动的模板ID |
void UnTriggerBeginnerGuide | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nGuideID | ||
) |
通知角色pActor的客户端停止某新手引导
pActor | [角色] 角色对象 |
nGuideID | [整数] 引导ID |