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DOT和HOT以及此类的基础逻辑,即OverTime 更多...

函数

int DamageOverTime_Physic (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。物理伤害。 更多...
 
int DamageOverTime_Spell (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。法术伤害。 更多...
 
int DamageOverTime_Simple (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, unsigned long nDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。简单版本,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。。 更多...
 
int HealthOverTime (FxCreature *pActor, unsigned long nCasterID, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 nCasterID给角色pActor造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int HealthOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int SpiritOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的元气值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 
int ConsumeOverTime_Self (FxCreature *pActor, unsigned long nBuffID, unsigned long nValue, int nThreatRate=100)
 角色pActor对自己造成单次的消耗值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。 更多...
 

详细描述

DOT和HOT以及此类的基础逻辑,即OverTime

函数说明

◆ ConsumeOverTime_Self()

int ConsumeOverTime_Self ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
int  nThreatRate = 100 
)

角色pActor对自己造成单次的消耗值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值

◆ DamageOverTime_Physic()

int DamageOverTime_Physic ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nCasterID,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned long  nDamage,
int  nDamageType,
int  nThreatRate = 100 
)

nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。物理伤害。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nCasterID[整数] 施法者ID。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nDamage[整数] 攻击的属性伤害。
nDamageType[整数] 攻击属性伤害的属性,0~4,金木水火土
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值
注解
buff_10100.lua 流血

◆ DamageOverTime_Simple()

int DamageOverTime_Simple ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nCasterID,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned long  nDamage,
int  nDamageType,
int  nThreatRate = 100 
)

nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。简单版本,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nCasterID[整数] 施法者ID。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nDamage[整数] 攻击的属性伤害。
nDamageType[整数] 攻击属性伤害的属性,0~4,金木水火土
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值
注解
忽略任何其他属性,例如防御穿透暴击等。

◆ DamageOverTime_Spell()

int DamageOverTime_Spell ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nCasterID,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
unsigned long  nDamage,
int  nDamageType,
int  nThreatRate = 100 
)

nCasterID给角色pActor造成单次的DOT伤害,DOT类型buff的OnPulse的实现。法术伤害。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nCasterID[整数] 施法者ID。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nDamage[整数] 攻击的属性伤害。
nDamageType[整数] 攻击属性伤害的属性,0~4,金木水火土
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值

◆ HealthOverTime()

int HealthOverTime ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nCasterID,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
int  nThreatRate = 100 
)

nCasterID给角色pActor造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nCasterID[整数] 施法者ID。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值

◆ HealthOverTime_Self()

int HealthOverTime_Self ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
int  nThreatRate = 100 
)

角色pActor对自己造成单次的HOT治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值
注解
CommonLogic_Talent.lua: OnTalentCheck_3031: 2013 buff刹那每次伤害目标你会恢复相当于该次伤害20%/40%/60的气血值
参见buff_3104.lua 若风

◆ SpiritOverTime_Self()

int SpiritOverTime_Self ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nBuffID,
unsigned long  nValue,
int  nThreatRate = 100 
)

角色pActor对自己造成单次的元气值恢复治疗,HOT类型buff的OnPulse的实现。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nBuffID[整数] 生效的Buff ID。
nValue[整数] 效果的数值
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100
返回
[整数] -1 失败
返回值
其他实际生效的数值