仙魔无双SDK
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单体逻辑

实现单体效果计算的高层逻辑 更多...

函数

int AttackTarget_Normal (FxCreature *pActor)
 角色pActor对目标使用普通攻击。 更多...
 
int AttackTarget_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0, bool bRebound=false)
 角色pActor对目标造成物理伤害。 更多...
 
int AttackTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100)
 角色pActor对目标造成简单物理伤害,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。 更多...
 
int HealthTarget_Simple (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100)
 角色pActor对目标造成简单治疗,即纯数值治疗,忽略任何其他逻辑。 更多...
 
int AttackTargetEx_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造成物理伤害,高级版本。 更多...
 
int AttackTarget_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nDamage, int nThreatRate=100, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造法术伤害。 更多...
 
int AttackTargetEx_Spell (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nBaseDamage, int nSpellDamage, int nDamageType, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, int bIgnoreDefence=0)
 角色pActor对目标造成法术伤害,高级版本。 更多...
 
int HealthTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, int nValue, int nThreatRate=100, int nAppendixCritRate=0, bool bFinally=false, unsigned long nSkillID=0)
 角色pActor治疗目标。 更多...
 
int ReboundDamage (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, unsigned long nDamage)
 角色pActor对目标pTarget反弹伤害,数值为nDamage。 更多...
 
int AttackTarget2_Physic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate)
 角色pActor对目标造成物理伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
 
int AttackTarget2_Magic (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget, float fActorRate, float fWeaponRate)
 角色pActor对目标造成法术伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例 更多...
 

详细描述

实现单体效果计算的高层逻辑

函数说明

◆ AttackTarget2_Magic()

int AttackTarget2_Magic ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
float  fActorRate,
float  fWeaponRate 
)

角色pActor对目标造成法术伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例

参数
pActor[角色] 要进行的角色。
pTarget[整数] 被攻击的目标。
fActorRate[浮点] 角色法术攻击的比例。
fWeaponRate[浮点] 角色当前武器法术攻击的比例。
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTarget2_Physic()

int AttackTarget2_Physic ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
float  fActorRate,
float  fWeaponRate 
)

角色pActor对目标造成物理伤害,版本2,输入参数为人物属性和武器属性的各自的比例

参数
pActor[角色] 要进行的角色。
pTarget[整数] 被攻击的目标。
fActorRate[浮点] 角色物理攻击的比例。
fWeaponRate[浮点] 角色当前武器物理攻击的比例。
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTarget_Normal()

int AttackTarget_Normal ( FxCreature *  pActor)

角色pActor对目标使用普通攻击。

参数
pActor[角色] 要使用技能的角色。
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTarget_Physic()

int AttackTarget_Physic ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nDamage,
int  nThreatRate = 100,
int  bIgnoreDefence = 0,
bool  bRebound = false 
)

角色pActor对目标造成物理伤害。

参数
pActor[角色] 要攻击目标的角色。
pTarget[角色] 要攻击的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nDamage[整数] 攻击的伤害数值。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
bIgnoreDefence[整数] 是否忽略防御,默认0
bRebound[布尔] 是否一次反弹的伤害,true: 是一次反弹伤害;false: 不是一次反弹伤害。默认false。
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTarget_Simple()

int AttackTarget_Simple ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nDamage,
int  nThreatRate = 100 
)

角色pActor对目标造成简单物理伤害,即纯数值伤害,忽略任何其他逻辑。

参数
pActor[角色] 要攻击目标的角色。
pTarget[角色] 要攻击的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nDamage[整数] 攻击的伤害数值。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTarget_Spell()

int AttackTarget_Spell ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nDamage,
int  nThreatRate = 100,
int  bIgnoreDefence = 0 
)

角色pActor对目标造法术伤害。

参数
pActor[角色] 要攻击目标的角色。
pTarget[角色] 要攻击的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nDamage[整数] 攻击的伤害数值。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
bIgnoreDefence[整数] 是否忽略防御,默认0
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTargetEx_Physic()

int AttackTargetEx_Physic ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nBaseDamage,
int  nSpellDamage,
int  nDamageType,
int  nThreatRate = 100,
int  bIgnoreDefence = 0 
)

角色pActor对目标造成物理伤害,高级版本。

参数
pActor[角色] 要攻击目标的角色。
pTarget[角色] 要攻击的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nBaseDamage[整数] 攻击的伤害基础数值。
nSpellDamage[整数] 攻击的属性伤害。
nDamageType[整数] 攻击属性伤害的属性,0~4,金木水火土
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
bIgnoreDefence[整数] 是否忽略防御,默认0
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ AttackTargetEx_Spell()

int AttackTargetEx_Spell ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nBaseDamage,
int  nSpellDamage,
int  nDamageType,
int  nThreatRate = 100,
int  nAppendixCritRate = 0,
int  bIgnoreDefence = 0 
)

角色pActor对目标造成法术伤害,高级版本。

参数
pActor[角色] 要攻击目标的角色。
pTarget[角色] 要攻击的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nBaseDamage[整数] 攻击的伤害基础数值。
nSpellDamage[整数] 攻击的属性伤害。
nDamageType[整数] 攻击属性伤害的属性,0~4,金木水火土
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
nAppendixCritRate[整数] 额外的暴击概率,默认0。用于一些法系计算对天赋的响应
bIgnoreDefence[整数] 是否忽略防御,默认0
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ HealthTarget()

int HealthTarget ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nValue,
int  nThreatRate = 100,
int  nAppendixCritRate = 0,
bool  bFinally = false,
unsigned long  nSkillID = 0 
)

角色pActor治疗目标。

参数
pActor[角色] 要治疗目标的角色。
pTarget[角色] 要治疗的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nValue[整数] 治疗的数值。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
nAppendixCritRate[整数] 额外的暴击概率,默认0。用于一些法系计算对天赋的响应
bFinally[布尔] 是否最终,即不可再被反弹或者共享,如水系的同心。默认false。
nSkillID[整数] 用于挂接此次效果的技能ID,默认0
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ HealthTarget_Simple()

int HealthTarget_Simple ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
int  nDamage,
int  nThreatRate = 100 
)

角色pActor对目标造成简单治疗,即纯数值治疗,忽略任何其他逻辑。

参数
pActor[角色] 要治疗目标的角色。
pTarget[角色] 要治疗的目标,如果是nil,表示攻击当前选择的目标。
nDamage[整数] 治疗的数值。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100%
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值

◆ ReboundDamage()

int ReboundDamage ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget,
unsigned long  nDamage 
)

角色pActor对目标pTarget反弹伤害,数值为nDamage。

参数
pActor[角色] 要反弹伤害的角色。
pTarget[角色] 被反弹伤害的角色。
nDamage[整数] 反弹的伤害数值。
返回
[整数] 返回生效的数值
返回值
-1失败
其他实际生效的数值
注解
Buff_10101.lua 剑转流云