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解散操作

按各种条件解散NPC的操作 更多...

函数

int RemoveMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nTemplateID, bool bImmediately=false, FxScene *pInputScene=NULL, unsigned long nCount=-1, int nByOwner=0)
 在角色pActor相同的场景里,或者指定的场景pInputScene里,移除nCount个模版为nTemplateID的怪物 更多...
 
int RemoveMonster (FxCreature *pActor, FxCreature *pMonster, bool bImmediately=false)
 在角色pActor相同的场景里,移除指定的怪物pMonster 更多...
 
void RemoveMonsterDelay (unsigned int nObjID)
 延迟(下一)移除怪物&NPC 更多...
 

详细描述

按各种条件解散NPC的操作

函数说明

◆ RemoveMonster() [1/2]

int RemoveMonster ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTemplateID,
bool  bImmediately = false,
FxScene *  pInputScene = NULL,
unsigned long  nCount = -1,
int  nByOwner = 0 
)

在角色pActor相同的场景里,或者指定的场景pInputScene里,移除nCount个模版为nTemplateID的怪物

参数
pActor[角色] 角色对象
nTemplateID[整数] 要移除的怪物模板ID
bImmediately[布尔] 是否立刻移除,默认false,目前暂时无用
pInputScene[场景] 指定的场景
nCount[整数] 需要移除的个数。-1表示全部移除
nByOwner[整数] 是否只移除把pActor当做主人(玩家)
返回
[整数] 真实移除的个数
注解
当pInputScene被指定的时候,就是pInputScene生效,否则才会判定pActor所在的场景

◆ RemoveMonster() [2/2]

int RemoveMonster ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pMonster,
bool  bImmediately = false 
)

在角色pActor相同的场景里,移除指定的怪物pMonster

参数
pActor[角色] 角色对象
pMonster[角色] 要移除的怪物对象
bImmediately[布尔] 是否立刻移除,默认false,目前暂时无用
返回
[整数] 忽略

◆ RemoveMonsterDelay()

void RemoveMonsterDelay ( unsigned int  nObjID)

延迟(下一)移除怪物&NPC

参数
nObjID怪物&NPC OBJID号
返回
[整数] 忽略