仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
通用角色操作

通用的角色操作,如冲锋,控制,战斗状态,说话,闪现,面向等 更多...

函数

int ControlActor_Rush (FxCreature *pActor)
 角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。 更多...
 
unsigned long GetTargetID (FxCreature *pActor)
 返回角色pActor的当前目标ID。 更多...
 
unsigned long SetTargetID (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID)
 设置角色pActor的目标为nTargetID。 更多...
 
unsigned long SetTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget)
 设置角色pActor的目标为pTarget。 更多...
 
int FetchTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=-1, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f)
 角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程) 更多...
 
int RushToTarget (FxCreature *pSrcActor)
 角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标 更多...
 
int ControlActor_Stop (FxCreature *pSrcActor)
 阻止pSrcActor的运动 更多...
 
int ControlTarget_Stop (FxCreature *pSrcActor)
 阻止pSrcActor的当前目标运动 更多...
 
int PushTarget (FxCreature *pSrcActor, int nDistance)
 推开pSrcActor的目标,距离为nDistance 更多...
 
int RushAhead (FxCreature *pSrcActor, int nDistance)
 角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离 更多...
 
int StopTarget (FxCreature *pSrcActor)
 阻止角色pSrcActor的目标运动 更多...
 
int ConvertProperty_Rage2HP_ByParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam, float fParam)
 角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换 更多...
 
int CheckActorStatus_Combat (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor是否在战斗状态中 更多...
 
int Chat (FxCreature *pActor, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, unsigned long nObjID=0, int nCDTime=-1)
 让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
 
int Whisper (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, int nCDTime=-1, int nWhisperType=0)
 让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。 更多...
 
int Mount (FxCreature *pActor, int nMountId=-1)
 角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId 更多...
 
int UnMount (FxCreature *pActor, bool bSimpled=false)
 角色pActor下坐骑 更多...
 
int CheckMount (FxCreature *pActor)
 检测角色pActor是否在坐骑上 更多...
 
int GetActorMoveState (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的移动状态 更多...
 
int SetBeginnerBit_EnterScene (unsigned long nActorID, bool bRoleID=false)
 设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。 更多...
 
int BlinkActor (FxCreature *pActor, unsigned long nDistance)
 让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米 更多...
 
int BlinkActorToTarget (FxCreature *pActor)
 让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边 更多...
 
int GetActorStance (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑 更多...
 
int SetActorStance (FxCreature *pActor, int nStance)
 设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑 更多...
 
int GetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
 
int SetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor, int nFlag)
 设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多...
 
int SetActorPick (FxCreature *pActor, int nPickable)
 设置角色pActor的pick状态。 更多...
 
int GetActorPick (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的pick状态。 更多...
 
int SetActorRotate (FxCreature *pActor, int nRotatable)
 设置角色pActor的是否可旋转状态。 更多...
 
int RotateActorToTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=-1)
 让角色面向自己的目标 更多...
 
int GetActorRotate (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的可旋转状态。 更多...
 
SPos & GetActorPos (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的位置。 更多...
 
int BeginCruise (FxCreature *pActor, unsigned long nRouteID)
 让角色pActor开始按照nRouteID巡航。 更多...
 
unsigned long CheckCruise (FxCreature *pActor)
 查找角色pActor当前的巡航路径ID。 更多...
 
int ReliveTarget (FxCreature *pActor)
 复活pActor的目标 更多...
 
int TeleportActorToRelive (FxCreature *pActor)
 让pActor返回复活点 更多...
 
int TryModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 pActor尝试是否能给传送灵石充能量 更多...
 
int ModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue)
 pActor给传送灵石充能量 更多...
 
int DieActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1)
 角色pActor让目标死亡。 更多...
 
int DieTarget (FxCreature *pActor, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1)
 角色pActor让自己选择的目标死亡。 更多...
 
bool DoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 请求玩家pActor做某事 更多...
 
bool DoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事 更多...
 
bool DoRequestAck (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 直接让玩家pActor触发做某事完成 更多...
 
bool DoRequestAck (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成 更多...
 
bool UndoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType)
 请求玩家pActor取消做某事 更多...
 
bool UndoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType)
 请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事 更多...
 
unsigned long GetOnlineTime (FxCreature *pActor)
 得到玩家的在线时间 更多...
 
unsigned long GetOutlineTime (FxCreature *pActor)
 得到玩家的下线时间 更多...
 
bool SetAllowFaceToPlayer (FxCreature *pCreature, bool bFaceWithClient)
 设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端 更多...
 
float GetActorOrientation (FxCreature *pActor)
 获取角色对象pActor的朝向。 更多...
 
int CheckStallCondition_Distance (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor是否符合摆摊距离。 更多...
 
int CheckStallCondition_Logic (FxCreature *pActor)
 设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。 更多...
 
int BeginStall (FxCreature *pActor)
 角色pActor进入摆摊。 更多...
 
int EndStall (FxCreature *pActor)
 角色pActor结束摆摊。 更多...
 

详细描述

通用的角色操作,如冲锋,控制,战斗状态,说话,闪现,面向等

函数说明

◆ BeginCruise()

int BeginCruise ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nRouteID 
)

让角色pActor开始按照nRouteID巡航。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nRouteID[整数] 巡航路径ID。
返回
[整数] 忽略

◆ BeginStall()

int BeginStall ( FxCreature *  pActor)

角色pActor进入摆摊。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否满足逻辑条件
返回值
1开始摆摊成功
0开始摆摊失败

◆ BlinkActor()

int BlinkActor ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nDistance 
)

让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米

参数
pActor[角色] 角色对象。
nDistance[整数] 闪现的距离。
返回
[整数] 忽略

◆ BlinkActorToTarget()

int BlinkActorToTarget ( FxCreature *  pActor)

让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 闪现的结果
返回值
0没有成功,比如没有目标的情况下。
1闪现成功

◆ Chat()

int Chat ( FxCreature *  pActor,
const char *  szWord,
unsigned long  nTime = -1,
int  nStyle = 0,
unsigned long  nObjID = 0,
int  nCDTime = -1 
)

让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。

参数
pActor[角色] 说话的角色对象。
szWord[文本] 说话的内容。
nTime[整数] 说话的冒泡时间。如果是-1,表示使用globalconfig.lua的默认数值。
nStyle[整数] 说话的冒泡显示风格,默认0。
nObjID[整数] 对象ID,默认0,表示不记录。
nCDTime[整数] 冷却时间,默认-1,表示使用globalconfig.lua的全局配置。
返回
[整数] 忽略

◆ CheckActorStatus_Combat()

int CheckActorStatus_Combat ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor是否在战斗状态中

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 返回的结果
返回值
1正在战斗状态中
0不在战斗状态中

◆ CheckCruise()

unsigned long CheckCruise ( FxCreature *  pActor)

查找角色pActor当前的巡航路径ID。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 当前的巡航路径ID
返回值
0当前不在巡航中
其他当前的巡航路径ID

◆ CheckMount()

int CheckMount ( FxCreature *  pActor)

检测角色pActor是否在坐骑上

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否在坐骑上
返回值
1角色在坐骑上
0角色不在坐骑上

◆ CheckStallCondition_Distance()

int CheckStallCondition_Distance ( FxCreature *  pActor)

设置角色pActor是否符合摆摊距离。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否满足要求
返回值
1符合摆摊距离要求
0不符合摆摊距离要求
注解
摆摊距离在globalconfig.lua中配置:nStallDistance

◆ CheckStallCondition_Logic()

int CheckStallCondition_Logic ( FxCreature *  pActor)

设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否满足逻辑条件
返回值
1符合摆摊逻辑条件要求
0不符合摆摊逻辑条件

◆ ControlActor_Rush()

int ControlActor_Rush ( FxCreature *  pActor)

角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 忽略

◆ ControlActor_Stop()

int ControlActor_Stop ( FxCreature *  pSrcActor)

阻止pSrcActor的运动

参数
pSrcActor[角色] 发起操作的角色
返回
[整数] 忽略

◆ ControlTarget_Stop()

int ControlTarget_Stop ( FxCreature *  pSrcActor)

阻止pSrcActor的当前目标运动

参数
pSrcActor[角色] 发起操作的角色
返回
[整数] 忽略

◆ ConvertProperty_Rage2HP_ByParam()

int ConvertProperty_Rage2HP_ByParam ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nParam,
float  fParam 
)

角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换

参数
pSrcActor[角色] 角色对象。
nParam[整数] 输入的参数
fParam[浮点] 输入的参数
返回
[整数] 忽略
注解
公式:int nValue = ( nRage + nParam ) * fParam;
弃用:
等待废弃,不要使用,实现上将先行删除

◆ DieActor()

int DieActor ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTargetID = 0xFFFFFFFF,
int  nThreatRate = 100,
int  nRepresent = 1,
int  nDrop = 1 
)

角色pActor让目标死亡。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nTargetID[整数] 目标,默认-1。-1: 表示自杀。其他是指定的对象ID
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100。
nRepresent[整数] 是否有死亡表现,默认1。1: 有死亡表现 0: 无死亡表现。
nDrop[整数] 是否进入掉落流程,默认1。1: 进入掉落流程 0: 不进入掉落流程。
返回
[整数] 实际结果
返回值
-1失败
其他实际生效的数值
注解
直接死亡,可用于自杀,或者强制死亡之类的逻辑。实际上只要nTargetID找不到,pActor自己会死亡。

◆ DieTarget()

int DieTarget ( FxCreature *  pActor,
int  nThreatRate = 100,
int  nRepresent = 1,
int  nDrop = 1 
)

角色pActor让自己选择的目标死亡。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nThreatRate[整数] 仇恨比率,默认100。
nRepresent[整数] 是否有死亡表现,默认1。1: 有死亡表现 0: 无死亡表现。
nDrop[整数] 是否进入掉落流程,默认1。1: 进入掉落流程 0: 不进入掉落流程。
返回
[整数] 实际结果
返回值
-1失败,即pActor无当前目标
其他实际生效的数值

◆ DoRequest() [1/2]

bool DoRequest ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nType 
)

请求玩家pActor做某事

作者
乔荣生
参数
pActor[对象] 角色对象
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ DoRequest() [2/2]

bool DoRequest ( unsigned long  dwRoleObjID,
unsigned long  nType 
)

请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事

作者
乔荣生
参数
dwRoleObjID[整数] 角色对象ID
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ DoRequestAck() [1/2]

bool DoRequestAck ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nType 
)

直接让玩家pActor触发做某事完成

作者
flying
参数
pActor[对象] 角色对象
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ DoRequestAck() [2/2]

bool DoRequestAck ( unsigned long  dwRoleObjID,
unsigned long  nType 
)

直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成

作者
flying
参数
dwRoleObjID[整数] 角色对象ID
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ EndStall()

int EndStall ( FxCreature *  pActor)

角色pActor结束摆摊。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否满足逻辑条件
返回值
1结束摆摊成功
0结束摆摊失败

◆ FetchTarget()

int FetchTarget ( FxCreature *  pSrcActor,
unsigned long  nTargetID = -1,
float  fAngle = 0.0f,
float  fRad = 0.0f 
)

角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程)

参数
pSrcActor[角色] 发动抓取行为的角色。
nTargetID[整数] 要抓取的目标ID。默认-1,这个情况下抓取角色当前选定的目标。
fAngle[浮点] 抓到自己面前角度。默认0.0f
fRad[浮点] 抓到自己面前距离。默认0.0f
返回
[整数] 忽略。
注解
fAngle fRad是一个极坐标,即把对手抓到自己面前以后的位置。

◆ GetActorConsumeFlag()

int GetActorConsumeFlag ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 消耗体系的标记

◆ GetActorMoveState()

int GetActorMoveState ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的移动状态

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 角色当前移动状态
返回值
2游泳状态
1飞行状态
0陆地状态
-1参数非法

◆ GetActorOrientation()

float GetActorOrientation ( FxCreature *  pActor)

获取角色对象pActor的朝向。

参数
pActor[角色] 需要获取朝向的对象
返回
[浮点] 朝向

◆ GetActorPick()

int GetActorPick ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的pick状态。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否可以选中
返回值
1可选中
0不可选中

◆ GetActorPos()

SPos& GetActorPos ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的位置。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[坐标] SPos类型,{nX, nY, nZ}

◆ GetActorRotate()

int GetActorRotate ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的可旋转状态。

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否可以旋转
返回值
1可旋转
0不可旋转
注解
传入参数是抽象的角色,实际上仅对npc/monster有效。

◆ GetActorStance()

int GetActorStance ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 是否在鬼神形态
返回值
1角色处在鬼神形态
0角色不处在鬼神形态

◆ GetOnlineTime()

unsigned long GetOnlineTime ( FxCreature *  pActor)

得到玩家的在线时间

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 玩家的在线时间

◆ GetOutlineTime()

unsigned long GetOutlineTime ( FxCreature *  pActor)

得到玩家的下线时间

参数
pActor[角色] 角色对象
返回
[整数] 玩家的下线时间

◆ GetTargetID()

unsigned long GetTargetID ( FxCreature *  pActor)

返回角色pActor的当前目标ID。

参数
pActor[角色] 要查看ID的对象。
返回
[整数] 对象的ID。
注解
buff_2010.lua: StartEffect

◆ ModifyStoneEnergy()

int ModifyStoneEnergy ( FxCreature *  pActor,
int  nDeltaValue 
)

pActor给传送灵石充能量

参数
pActor[角色] 角色对象。
nDeltaValue[整数] 要变化的数值
返回
[整数] 忽略

◆ Mount()

int Mount ( FxCreature *  pActor,
int  nMountId = -1 
)

角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId

参数
pActor[角色] 角色对象。
nMountId[整数] 坐骑ID。如果是-1表示使用角色目前装备着的坐骑。
返回
[整数] 忽略

◆ PushTarget()

int PushTarget ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nDistance 
)

推开pSrcActor的目标,距离为nDistance

参数
pSrcActor[角色] 角色对象。
nDistance[整数] 距离,单位:米。
返回
[整数] 忽略

◆ ReliveTarget()

int ReliveTarget ( FxCreature *  pActor)

复活pActor的目标

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 复活是否成功
返回值
1复活成功
0复活不成功,例如没有目标

◆ RotateActorToTarget()

int RotateActorToTarget ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTargetID = -1 
)

让角色面向自己的目标

参数
pActor[角色] 角色对象。
nTargetID[整数] 角色对象。默认-1,表示用角色当前目标
返回
[整数] 忽略
注解
如果没有当前目标,则什么都不做。

◆ RushAhead()

int RushAhead ( FxCreature *  pSrcActor,
int  nDistance 
)

角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离

参数
pSrcActor[角色] 角色对象。
nDistance[整数] 冲锋的距离。
返回
[整数] 忽略

◆ RushToTarget()

int RushToTarget ( FxCreature *  pSrcActor)

角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标

参数
pSrcActor[角色] 发动冲锋行为的角色。
返回
[整数] 忽略

◆ SetActorConsumeFlag()

int SetActorConsumeFlag ( FxCreature *  pActor,
int  nFlag 
)

设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nFlag[整数] 设置的消耗体系标记。
返回
[整数] 忽略

◆ SetActorPick()

int SetActorPick ( FxCreature *  pActor,
int  nPickable 
)

设置角色pActor的pick状态。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nPickable[整数] 是否可pick。1: 可以pick,0: 不可pick。
返回
[整数] 忽略

◆ SetActorRotate()

int SetActorRotate ( FxCreature *  pActor,
int  nRotatable 
)

设置角色pActor的是否可旋转状态。

参数
pActor[角色] 角色对象。
nRotatable[整数] 是否可rotate。1: 可以旋转,0: 不可旋转。
返回
[整数] 忽略
注解
传入参数是抽象的角色,实际上仅对npc/monster有效。

◆ SetActorStance()

int SetActorStance ( FxCreature *  pActor,
int  nStance 
)

设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑

参数
pActor[角色] 角色对象。
nStance[整数] 设置的角色的姿态。
返回
[整数] 忽略

◆ SetAllowFaceToPlayer()

bool SetAllowFaceToPlayer ( FxCreature *  pCreature,
bool  bFaceWithClient 
)

设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端

参数
pCreature[对象] 指定的NPC
bFaceWithClient[布尔] 客户端自己是否决定面朝。true:客户端自行决定面向;false:服务器决定面向
返回
[布尔] 是否可以设置
返回值
false设置成功
false设置失败
注解
这个接口是设置NPC的。如果传入的对象是其他的,无效而已。

◆ SetBeginnerBit_EnterScene()

int SetBeginnerBit_EnterScene ( unsigned long  nActorID,
bool  bRoleID = false 
)

设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。

参数
nActorID[整数] 整数ID,由后续判定是对象ID还是RoleID
bRoleID[布尔] 标志第一个参数nActorID,是作为数据库存储的RoleID还是游戏中的对象ID,默认false
返回
[整数] 是否成功
返回值
0没有找到相关的玩家对象,失败
1操作成功

◆ SetTarget()

unsigned long SetTarget ( FxCreature *  pActor,
FxCreature *  pTarget 
)

设置角色pActor的目标为pTarget。

参数
pActor[角色] 要查看ID的对象。
pTarget[对象] 目标对象
返回
[整数] 设置目标的结果。
返回值
1成功
0失败

◆ SetTargetID()

unsigned long SetTargetID ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTargetID 
)

设置角色pActor的目标为nTargetID。

参数
pActor[角色] 要被设置目标的对象。
nTargetID[整数] 目标ID
返回
[整数] 设置目标的结果。
返回值
1成功
0失败

◆ StopTarget()

int StopTarget ( FxCreature *  pSrcActor)

阻止角色pSrcActor的目标运动

参数
pSrcActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 忽略

◆ TeleportActorToRelive()

int TeleportActorToRelive ( FxCreature *  pActor)

让pActor返回复活点

参数
pActor[角色] 角色对象。
返回
[整数] 忽略
注解
未实现
待办事项:
int TeleportActorToRelive( FxCreature* pActor ) 尚未实作

◆ TryModifyStoneEnergy()

int TryModifyStoneEnergy ( FxCreature *  pActor,
int  nDeltaValue 
)

pActor尝试是否能给传送灵石充能量

参数
pActor[角色] 角色对象。
nDeltaValue[整数] 要变化的数值
返回
[整数] 是否可以充能
返回值
1可以充能
0不能充能

◆ UndoRequest() [1/2]

bool UndoRequest ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nType 
)

请求玩家pActor取消做某事

作者
乔荣生
参数
pActor[对象] 怪物对象
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ UndoRequest() [2/2]

bool UndoRequest ( unsigned long  dwRoleObjID,
unsigned long  nType 
)

请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事

作者
乔荣生
参数
dwRoleObjID[整数] 角色对象ID
nType[整数] 类型,在EDoType定义
返回
[整数] 警戒范围的改变值
注解
nType是EDoType定义的

◆ UnMount()

int UnMount ( FxCreature *  pActor,
bool  bSimpled = false 
)

角色pActor下坐骑

参数
pActor[角色] 角色对象。
bSimpled[布尔] 是否简单模式,默认false。如果是true则不会广播SC_MOUNT_STATE。
返回
[整数] 忽略

◆ Whisper()

int Whisper ( FxCreature *  pActor,
unsigned long  nTargetID,
const char *  szWord,
unsigned long  nTime = -1,
int  nStyle = 0,
int  nCDTime = -1,
int  nWhisperType = 0 
)

让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。

参数
pActor[角色] 发起密语的角色对象。
nTargetID[整数] 密语的目标对象ID。
szWord[文本] 说话的内容。
nTime[整数] 说话的冒泡时间。如果是-1,表示使用globalconfig.lua的默认数值。
nStyle[整数] 说话的冒泡显示风格,默认0。
nCDTime[整数] 冷却时间,默认-1,表示使用globalconfig.lua的全局配置。0表示不记录CD
nWhisperType[整数] 私聊类型,0,普通的私聊,1,不带“悄悄说”的私聊。可扩展。
返回
[整数] 忽略
注解
这里的冒泡参数,是保留。