仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
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通用的角色操作,如冲锋,控制,战斗状态,说话,闪现,面向等 更多...
函数 | |
int | ControlActor_Rush (FxCreature *pActor) |
角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。 更多... | |
unsigned long | GetTargetID (FxCreature *pActor) |
返回角色pActor的当前目标ID。 更多... | |
unsigned long | SetTargetID (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID) |
设置角色pActor的目标为nTargetID。 更多... | |
unsigned long | SetTarget (FxCreature *pActor, FxCreature *pTarget) |
设置角色pActor的目标为pTarget。 更多... | |
int | FetchTarget (FxCreature *pSrcActor, unsigned long nTargetID=-1, float fAngle=0.0f, float fRad=0.0f) |
角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程) 更多... | |
int | RushToTarget (FxCreature *pSrcActor) |
角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标 更多... | |
int | ControlActor_Stop (FxCreature *pSrcActor) |
阻止pSrcActor的运动 更多... | |
int | ControlTarget_Stop (FxCreature *pSrcActor) |
阻止pSrcActor的当前目标运动 更多... | |
int | PushTarget (FxCreature *pSrcActor, int nDistance) |
推开pSrcActor的目标,距离为nDistance 更多... | |
int | RushAhead (FxCreature *pSrcActor, int nDistance) |
角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离 更多... | |
int | StopTarget (FxCreature *pSrcActor) |
阻止角色pSrcActor的目标运动 更多... | |
int | ConvertProperty_Rage2HP_ByParam (FxCreature *pSrcActor, int nParam, float fParam) |
角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换 更多... | |
int | CheckActorStatus_Combat (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor是否在战斗状态中 更多... | |
int | Chat (FxCreature *pActor, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, unsigned long nObjID=0, int nCDTime=-1) |
让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。 更多... | |
int | Whisper (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID, const char *szWord, unsigned long nTime=-1, int nStyle=0, int nCDTime=-1, int nWhisperType=0) |
让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。 更多... | |
int | Mount (FxCreature *pActor, int nMountId=-1) |
角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId 更多... | |
int | UnMount (FxCreature *pActor, bool bSimpled=false) |
角色pActor下坐骑 更多... | |
int | CheckMount (FxCreature *pActor) |
检测角色pActor是否在坐骑上 更多... | |
int | GetActorMoveState (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的移动状态 更多... | |
int | SetBeginnerBit_EnterScene (unsigned long nActorID, bool bRoleID=false) |
设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。 更多... | |
int | BlinkActor (FxCreature *pActor, unsigned long nDistance) |
让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米 更多... | |
int | BlinkActorToTarget (FxCreature *pActor) |
让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边 更多... | |
int | GetActorStance (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑 更多... | |
int | SetActorStance (FxCreature *pActor, int nStance) |
设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑 更多... | |
int | GetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多... | |
int | SetActorConsumeFlag (FxCreature *pActor, int nFlag) |
设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。 更多... | |
int | SetActorPick (FxCreature *pActor, int nPickable) |
设置角色pActor的pick状态。 更多... | |
int | GetActorPick (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的pick状态。 更多... | |
int | SetActorRotate (FxCreature *pActor, int nRotatable) |
设置角色pActor的是否可旋转状态。 更多... | |
int | RotateActorToTarget (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=-1) |
让角色面向自己的目标 更多... | |
int | GetActorRotate (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的可旋转状态。 更多... | |
SPos & | GetActorPos (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的位置。 更多... | |
int | BeginCruise (FxCreature *pActor, unsigned long nRouteID) |
让角色pActor开始按照nRouteID巡航。 更多... | |
unsigned long | CheckCruise (FxCreature *pActor) |
查找角色pActor当前的巡航路径ID。 更多... | |
int | ReliveTarget (FxCreature *pActor) |
复活pActor的目标 更多... | |
int | TeleportActorToRelive (FxCreature *pActor) |
让pActor返回复活点 更多... | |
int | TryModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
pActor尝试是否能给传送灵石充能量 更多... | |
int | ModifyStoneEnergy (FxCreature *pActor, int nDeltaValue) |
pActor给传送灵石充能量 更多... | |
int | DieActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTargetID=0xFFFFFFFF, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1) |
角色pActor让目标死亡。 更多... | |
int | DieTarget (FxCreature *pActor, int nThreatRate=100, int nRepresent=1, int nDrop=1) |
角色pActor让自己选择的目标死亡。 更多... | |
bool | DoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
请求玩家pActor做某事 更多... | |
bool | DoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事 更多... | |
bool | DoRequestAck (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
直接让玩家pActor触发做某事完成 更多... | |
bool | DoRequestAck (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成 更多... | |
bool | UndoRequest (FxCreature *pActor, unsigned long nType) |
请求玩家pActor取消做某事 更多... | |
bool | UndoRequest (unsigned long dwRoleObjID, unsigned long nType) |
请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事 更多... | |
unsigned long | GetOnlineTime (FxCreature *pActor) |
得到玩家的在线时间 更多... | |
unsigned long | GetOutlineTime (FxCreature *pActor) |
得到玩家的下线时间 更多... | |
bool | SetAllowFaceToPlayer (FxCreature *pCreature, bool bFaceWithClient) |
设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端 更多... | |
float | GetActorOrientation (FxCreature *pActor) |
获取角色对象pActor的朝向。 更多... | |
int | CheckStallCondition_Distance (FxCreature *pActor) |
设置角色pActor是否符合摆摊距离。 更多... | |
int | CheckStallCondition_Logic (FxCreature *pActor) |
设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。 更多... | |
int | BeginStall (FxCreature *pActor) |
角色pActor进入摆摊。 更多... | |
int | EndStall (FxCreature *pActor) |
角色pActor结束摆摊。 更多... | |
通用的角色操作,如冲锋,控制,战斗状态,说话,闪现,面向等
int BeginCruise | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nRouteID | ||
) |
让角色pActor开始按照nRouteID巡航。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nRouteID | [整数] 巡航路径ID。 |
int BeginStall | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色pActor进入摆摊。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 开始摆摊成功 |
0 | 开始摆摊失败 |
int BlinkActor | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nDistance | ||
) |
让角色pActor闪现到前方nDistance的距离,单位是厘米
pActor | [角色] 角色对象。 |
nDistance | [整数] 闪现的距离。 |
int BlinkActorToTarget | ( | FxCreature * | pActor | ) |
让角色pActor闪现到自己选定的目标的身边
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 没有成功,比如没有目标的情况下。 |
1 | 闪现成功 |
int Chat | ( | FxCreature * | pActor, |
const char * | szWord, | ||
unsigned long | nTime = -1 , |
||
int | nStyle = 0 , |
||
unsigned long | nObjID = 0 , |
||
int | nCDTime = -1 |
||
) |
让角色pActor说话,冒泡持续时间nTime。
pActor | [角色] 说话的角色对象。 |
szWord | [文本] 说话的内容。 |
nTime | [整数] 说话的冒泡时间。如果是-1,表示使用globalconfig.lua的默认数值。 |
nStyle | [整数] 说话的冒泡显示风格,默认0。 |
nObjID | [整数] 对象ID,默认0,表示不记录。 |
nCDTime | [整数] 冷却时间,默认-1,表示使用globalconfig.lua的全局配置。 |
int CheckActorStatus_Combat | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor是否在战斗状态中
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 正在战斗状态中 |
0 | 不在战斗状态中 |
unsigned long CheckCruise | ( | FxCreature * | pActor | ) |
查找角色pActor当前的巡航路径ID。
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 当前不在巡航中 |
其他 | 当前的巡航路径ID |
int CheckMount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
检测角色pActor是否在坐骑上
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 角色在坐骑上 |
0 | 角色不在坐骑上 |
int CheckStallCondition_Distance | ( | FxCreature * | pActor | ) |
设置角色pActor是否符合摆摊距离。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 符合摆摊距离要求 |
0 | 不符合摆摊距离要求 |
int CheckStallCondition_Logic | ( | FxCreature * | pActor | ) |
设置角色pActor是否符合摆摊所需的逻辑条件。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 符合摆摊逻辑条件要求 |
0 | 不符合摆摊逻辑条件 |
int ControlActor_Rush | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色pActorr让自己的目标冲到自己身边附近。
pActor | [角色] 角色对象。 |
int ControlActor_Stop | ( | FxCreature * | pSrcActor | ) |
阻止pSrcActor的运动
pSrcActor | [角色] 发起操作的角色 |
int ControlTarget_Stop | ( | FxCreature * | pSrcActor | ) |
阻止pSrcActor的当前目标运动
pSrcActor | [角色] 发起操作的角色 |
int ConvertProperty_Rage2HP_ByParam | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
int | nParam, | ||
float | fParam | ||
) |
角色pSrcActor把自己的技能消耗都转成血量,按照fParam的百分比转换
pSrcActor | [角色] 角色对象。 |
nParam | [整数] 输入的参数 |
fParam | [浮点] 输入的参数 |
int DieActor | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTargetID = 0xFFFFFFFF , |
||
int | nThreatRate = 100 , |
||
int | nRepresent = 1 , |
||
int | nDrop = 1 |
||
) |
角色pActor让目标死亡。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nTargetID | [整数] 目标,默认-1。-1: 表示自杀。其他是指定的对象ID |
nThreatRate | [整数] 仇恨比率,默认100。 |
nRepresent | [整数] 是否有死亡表现,默认1。1: 有死亡表现 0: 无死亡表现。 |
nDrop | [整数] 是否进入掉落流程,默认1。1: 进入掉落流程 0: 不进入掉落流程。 |
-1 | 失败 |
其他 | 实际生效的数值 |
int DieTarget | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nThreatRate = 100 , |
||
int | nRepresent = 1 , |
||
int | nDrop = 1 |
||
) |
角色pActor让自己选择的目标死亡。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nThreatRate | [整数] 仇恨比率,默认100。 |
nRepresent | [整数] 是否有死亡表现,默认1。1: 有死亡表现 0: 无死亡表现。 |
nDrop | [整数] 是否进入掉落流程,默认1。1: 进入掉落流程 0: 不进入掉落流程。 |
-1 | 失败,即pActor无当前目标 |
其他 | 实际生效的数值 |
bool DoRequest | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nType | ||
) |
请求玩家pActor做某事
pActor | [对象] 角色对象 |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
bool DoRequest | ( | unsigned long | dwRoleObjID, |
unsigned long | nType | ||
) |
请求玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事
dwRoleObjID | [整数] 角色对象ID |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
bool DoRequestAck | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nType | ||
) |
直接让玩家pActor触发做某事完成
pActor | [对象] 角色对象 |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
bool DoRequestAck | ( | unsigned long | dwRoleObjID, |
unsigned long | nType | ||
) |
直接让玩家,角色ID是dwRoleObjID做某事完成
dwRoleObjID | [整数] 角色对象ID |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
int EndStall | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色pActor结束摆摊。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 结束摆摊成功 |
0 | 结束摆摊失败 |
int FetchTarget | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
unsigned long | nTargetID = -1 , |
||
float | fAngle = 0.0f , |
||
float | fRad = 0.0f |
||
) |
角色pSrcActor抓取20码内的指定目标到自己身边(远程)
pSrcActor | [角色] 发动抓取行为的角色。 |
nTargetID | [整数] 要抓取的目标ID。默认-1,这个情况下抓取角色当前选定的目标。 |
fAngle | [浮点] 抓到自己面前角度。默认0.0f |
fRad | [浮点] 抓到自己面前距离。默认0.0f |
int GetActorConsumeFlag | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。
pActor | [角色] 角色对象。 |
int GetActorMoveState | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的移动状态
pActor | [角色] 角色对象。 |
2 | 游泳状态 |
1 | 飞行状态 |
0 | 陆地状态 |
-1 | 参数非法 |
float GetActorOrientation | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色对象pActor的朝向。
pActor | [角色] 需要获取朝向的对象 |
int GetActorPick | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的pick状态。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 可选中 |
0 | 不可选中 |
SPos& GetActorPos | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的位置。
pActor | [角色] 角色对象。 |
int GetActorRotate | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的可旋转状态。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 可旋转 |
0 | 不可旋转 |
int GetActorStance | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的逻辑姿态,目前用于土系鬼神形态的逻辑
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 角色处在鬼神形态 |
0 | 角色不处在鬼神形态 |
unsigned long GetOnlineTime | ( | FxCreature * | pActor | ) |
得到玩家的在线时间
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned long GetOutlineTime | ( | FxCreature * | pActor | ) |
得到玩家的下线时间
pActor | [角色] 角色对象 |
unsigned long GetTargetID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
返回角色pActor的当前目标ID。
pActor | [角色] 要查看ID的对象。 |
int ModifyStoneEnergy | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nDeltaValue | ||
) |
pActor给传送灵石充能量
pActor | [角色] 角色对象。 |
nDeltaValue | [整数] 要变化的数值 |
int Mount | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nMountId = -1 |
||
) |
角色pActor上坐骑,坐骑ID是nMountId
pActor | [角色] 角色对象。 |
nMountId | [整数] 坐骑ID。如果是-1表示使用角色目前装备着的坐骑。 |
int PushTarget | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
int | nDistance | ||
) |
推开pSrcActor的目标,距离为nDistance
pSrcActor | [角色] 角色对象。 |
nDistance | [整数] 距离,单位:米。 |
int ReliveTarget | ( | FxCreature * | pActor | ) |
复活pActor的目标
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 复活成功 |
0 | 复活不成功,例如没有目标 |
int RotateActorToTarget | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTargetID = -1 |
||
) |
让角色面向自己的目标
pActor | [角色] 角色对象。 |
nTargetID | [整数] 角色对象。默认-1,表示用角色当前目标 |
int RushAhead | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
int | nDistance | ||
) |
角色pSrcActor向前方冲锋nDistance的距离
pSrcActor | [角色] 角色对象。 |
nDistance | [整数] 冲锋的距离。 |
int RushToTarget | ( | FxCreature * | pSrcActor | ) |
角色pSrcActor冲向20码的选定敌对目标
pSrcActor | [角色] 发动冲锋行为的角色。 |
int SetActorConsumeFlag | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nFlag | ||
) |
设置角色pActor的消耗体系标记,用于支持土系这种消耗体系。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nFlag | [整数] 设置的消耗体系标记。 |
int SetActorPick | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nPickable | ||
) |
设置角色pActor的pick状态。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nPickable | [整数] 是否可pick。1: 可以pick,0: 不可pick。 |
int SetActorRotate | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nRotatable | ||
) |
设置角色pActor的是否可旋转状态。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nRotatable | [整数] 是否可rotate。1: 可以旋转,0: 不可旋转。 |
int SetActorStance | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nStance | ||
) |
设置角色pActor的逻辑姿态,土系鬼神形态的逻辑
pActor | [角色] 角色对象。 |
nStance | [整数] 设置的角色的姿态。 |
bool SetAllowFaceToPlayer | ( | FxCreature * | pCreature, |
bool | bFaceWithClient | ||
) |
设置NPC对象的面朝策略,是否听客户端
pCreature | [对象] 指定的NPC |
bFaceWithClient | [布尔] 客户端自己是否决定面朝。true:客户端自行决定面向;false:服务器决定面向 |
false | 设置成功 |
false | 设置失败 |
int SetBeginnerBit_EnterScene | ( | unsigned long | nActorID, |
bool | bRoleID = false |
||
) |
设置角色ID为nActorID的角色,“新手进入场景标志”为1。
nActorID | [整数] 整数ID,由后续判定是对象ID还是RoleID |
bRoleID | [布尔] 标志第一个参数nActorID,是作为数据库存储的RoleID还是游戏中的对象ID,默认false |
0 | 没有找到相关的玩家对象,失败 |
1 | 操作成功 |
unsigned long SetTarget | ( | FxCreature * | pActor, |
FxCreature * | pTarget | ||
) |
设置角色pActor的目标为pTarget。
pActor | [角色] 要查看ID的对象。 |
pTarget | [对象] 目标对象 |
1 | 成功 |
0 | 失败 |
unsigned long SetTargetID | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTargetID | ||
) |
设置角色pActor的目标为nTargetID。
pActor | [角色] 要被设置目标的对象。 |
nTargetID | [整数] 目标ID |
1 | 成功 |
0 | 失败 |
int StopTarget | ( | FxCreature * | pSrcActor | ) |
阻止角色pSrcActor的目标运动
pSrcActor | [角色] 角色对象。 |
int TeleportActorToRelive | ( | FxCreature * | pActor | ) |
让pActor返回复活点
pActor | [角色] 角色对象。 |
int TryModifyStoneEnergy | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nDeltaValue | ||
) |
pActor尝试是否能给传送灵石充能量
pActor | [角色] 角色对象。 |
nDeltaValue | [整数] 要变化的数值 |
1 | 可以充能 |
0 | 不能充能 |
bool UndoRequest | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nType | ||
) |
请求玩家pActor取消做某事
pActor | [对象] 怪物对象 |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
bool UndoRequest | ( | unsigned long | dwRoleObjID, |
unsigned long | nType | ||
) |
请求玩家,角色ID是dwRoleObjID取消做某事
dwRoleObjID | [整数] 角色对象ID |
nType | [整数] 类型,在EDoType定义 |
int UnMount | ( | FxCreature * | pActor, |
bool | bSimpled = false |
||
) |
角色pActor下坐骑
pActor | [角色] 角色对象。 |
bSimpled | [布尔] 是否简单模式,默认false。如果是true则不会广播SC_MOUNT_STATE。 |
int Whisper | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTargetID, | ||
const char * | szWord, | ||
unsigned long | nTime = -1 , |
||
int | nStyle = 0 , |
||
int | nCDTime = -1 , |
||
int | nWhisperType = 0 |
||
) |
让角色pActor密语的方式对nTargetID说话,冒泡持续时间nTime。
pActor | [角色] 发起密语的角色对象。 |
nTargetID | [整数] 密语的目标对象ID。 |
szWord | [文本] 说话的内容。 |
nTime | [整数] 说话的冒泡时间。如果是-1,表示使用globalconfig.lua的默认数值。 |
nStyle | [整数] 说话的冒泡显示风格,默认0。 |
nCDTime | [整数] 冷却时间,默认-1,表示使用globalconfig.lua的全局配置。0表示不记录CD |
nWhisperType | [整数] 私聊类型,0,普通的私聊,1,不带“悄悄说”的私聊。可扩展。 |