仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
待办事项列表
文件 Doodad_Template.lua
因为历史原因,NPC的入参都是对象ID,Doodad体系继承于此。其实应该是对象本身。
文件 EventListener_Template.lua
本文件为场景&副本的框架文件,一般来说只需要修改OnInit函数中的ps_cfg表,即可
成员 GetActorsInRing1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature)
应该设计成eEnemy eAlliance eXX等组成的eMask,而不是Enemy,先实现之。
文件 NPC_Template.lua
因为历史原因,NPC的入参都是对象ID。其实应该是对象本身。除了OnActiveEvent_Hit事件。该事件第一个参数是NPC对象,不是ID
成员 OnCheckCondition_Equip (pSrcObj)
概念保留,框架暂未实现
Operation_Pet
因为暂时没有看到脚本实际调用,所以需要咨询乔荣生
成员 RemoveTask (FxCreature *pCreature, int nTaskID)
RemoveTask需求层面流程未定,先不要使用此接口
成员 RescueMonster (FxCreature *pActor, unsigned long nMonsterID, unsigned long nCount=1, unsigned long nRandomPos=400, unsigned long nTime=0xFFFFFFFF, float fOrientation=0.00f, unsigned long nUpHeight=2000)
nUpHeight拉高的z距离,需要使用者控制,但最好的作法是3d服务器,用层的概念制作。 比如在一个位置刷怪,可以随机在n层,n+1层等刷出怪来,目前按照2d作法临时解决
成员 SendRoleMsg (FxCreature *pCreature, UINT32 ui32LocalType, UINT32 ui32MsgType, UINT32 ui32MsgID, std::string strMsg)
这里的第二个和第三个参数的枚举信息需要进一步整理。目前分别在types.h里搜索ANN_BOX_TYPE和SYSTEM_MSG
成员 SetActorTalentBonus_Damage (FxCreature *pActor, short nDeltaValue)
API的命名应该是Modify开头而非Set。这是历史遗留问题。下一版再做修改。所以是Modify的语义,而不是Set
成员 SetLastError_Skill (FxCreature *pActor, int nErrorCode)
包括错误码在内的常数宏相关的文档会在第二阶段整理完毕
成员 TeleportActorToRelive (FxCreature *pActor)
int TeleportActorToRelive( FxCreature* pActor ) 尚未实作