仙魔无双SDK
面向策划逻辑制作的游戏开发包
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场景相关的操作接口,用于场景有关的逻辑,包括采集等 更多...
函数 | |
int | GetSceneTemplateID (FxCreature *pActor) |
返回角色pActor所在的场景的模板id。 更多... | |
FxScene * | GetSceneByActor (FxCreature *pActor) |
返回角色pActor所在的场景对象。 更多... | |
FxScene * | GetSceneByBaseID (unsigned long nBaseID) |
根据nBaseID返回场景对象。 更多... | |
FxScene * | GetMainScene () |
返回主场景对象。 其实是对GetSceneByBaseID( 3 )的封装,即ID为3的场景,是主场景。这样应用逻辑可以不关心主场景ID 更多... | |
int | Dig (FxCreature *pActor, unsigned int dwPathPoint) |
角色pActor查询路点dwPathPoint的起始点和角色自身位置是否在10米以内 更多... | |
int | CheckRegion (FxCreature *pActor, unsigned long nRegionID) |
查询角色pActor是否在区域nRegionID内。 更多... | |
int | CheckRegionSafe (FxCreature *pActor) |
查询角色pActor是否在安全区域。 更多... | |
int | CheckRegionStall (FxCreature *pActor) |
查询角色pActor是否在摆摊区域。 更多... | |
int | TryEnterRegion (FxCreature *pActor) |
触发一次角色pActor进入当前所在区域的事件。导致相关区域的OnEnter事件触发 更多... | |
int | RetryClientTrigger (FxCreature *pActor) |
请求角色pActor的客户端发起一次触发器检测 更多... | |
int | AddTriggerToActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID) |
请求在角色pActor身上创建一个触发器 更多... | |
int | RemoveTriggerFromActor (FxCreature *pActor, unsigned long nTriggerID) |
请求在角色pActor身上移除一个触发器 更多... | |
int | CallDiggingMonster (FxCreature *pActor, unsigned int dwMonsterId) |
角色pActor召唤挖宝怪物。 更多... | |
int | PlayEffect (FxCreature *pActor, int nEffictId) |
角色pActor播放场景特效。 更多... | |
int | AddSceneFlexibleStrArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal) |
添加文本类型场景灵活参数请求。 更多... | |
int | AddSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal) |
添加数字类型场景灵活参数请求。 更多... | |
int | CommitSceneFlexibleNumArgvREQ (FxScene *pScene) |
提交场景灵活参数请求。 更多... | |
int | ModifySceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *strArgvValue) |
修改文本类型场景灵活参数请求。 更多... | |
int | ModifySceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int nVal) |
修改数字类型场景灵活参数请求。 更多... | |
const char * | GetSceneFlexibleStrArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, const char *defaultVal) |
获取文本类型场景灵活参数 更多... | |
int | GetSceneFlexibleNumArgv (FxScene *pScene, const char *strArgvName, int defaultVal) |
获取数字类型场景灵活参数 更多... | |
int | CollectDoodad (FxCreature *pActor, unsigned long nDoodadID=0xFFFFFFFF) |
角色pActor采集场景中的物件。当nDoodadID为-1的时候,采集之前技能参数绑定的物件 更多... | |
int | TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nSceneBaseID, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1, float fOrientations=0.0f, unsigned int sceneCustomArg=0, unsigned int roleCustomArg1=0, unsigned int roleCustomArg2=0) |
角色pActor转跳场景的操作 更多... | |
int | TripScene (FxCreature *pActor, unsigned long nTripID) |
角色pActor转跳场景的操作,按指定的trip点转跳 更多... | |
int | TripScene (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1) |
角色pActor的瞬间移动到当前场景指定的坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]。在本场景内移动 更多... | |
int | TripLastScene (FxCreature *pActor) |
角色pActor的拉到最后一次所在场景&副本 更多... | |
int | TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor, int nType, int nIndex) |
角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多... | |
int | TripSceneByTransfer (FxCreature *pActor) |
角色pActor用传送石的方式转跳场景 更多... | |
int | Teleport (FxCreature *pActor, int nPosX, int nPosY, int nPosZ=-1) |
角色pActor本场景内移动 更多... | |
int | OpenFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID) |
给角色pActor开启固定传送点 更多... | |
int | FindFixedTransferPoint (FxCreature *pActor, unsigned long nPointID) |
查询角色pActor是否已经开启固定传送点nPointID 更多... | |
int | GetTransferParam_Index (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的传送石参数:传送点索引 更多... | |
int | GetTransferParam_Type (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的传送石参数:传送方式 更多... | |
int | GetTransferPower (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor的传送灵能 更多... | |
int | GetSceneParam_DenyMount (FxCreature *pActor) |
获取角色pActor所在的场景的参数:禁止骑乘 更多... | |
int | GetSceneCustomData (FxScene *pScene) |
获取场景&副本自定义数据 更多... | |
int | GetSceneCustomData_Guild1ID (FxScene *pScene) |
获取场景&副本自定义数据 第一个公会ID号 更多... | |
int | GetSceneCustomData_Guild2ID (FxScene *pScene) |
获取场景&副本自定义数据 第二个公会ID号 更多... | |
ETollgateLvl | GetSceneCustomData_TollgateLvl (FxScene *pScene) |
获取场景&副本自定义数据 关卡难度 更多... | |
unsigned int | GetRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID) |
获取角色副本胜利次数 更多... | |
unsigned int | AddRoleSceneWinCnt (unsigned long dwRoleObjID) |
角色副本胜利加1 更多... | |
unsigned int | GetRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID, unsigned short nBaseSceneID, ETollgateLvl eLvl) |
获取角色副本不同难度的胜利次数 更多... | |
unsigned int | AddRoleSceneLvlWinCnt (unsigned long dwRoleObjID) |
角色副本不同难度胜利加1 更多... | |
bool | OpenTollgates (FxCreature *pRoleActor, unsigned int nSeriesID) |
打开关卡系列信息 更多... | |
int | GetActorsInRing1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多... | |
int | GetActorsInRing2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, std::vector< FxCreature *> &vecCreature) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors 更多... | |
std::vector< FxCreature * > & | GetActorsInRingByActor1 (FxScene *pScene, const Utility::Vector3 &pos, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多... | |
std::vector< FxCreature * > & | GetActorsInRingByActor2 (FxCreature *pSrcActor, int nInterRadius, int nOutRadius, unsigned short nCount, FxCreature *pSrcCheckActor, bool bEnemyOnly) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除 更多... | |
int | GetDistanceBetween2Actors (FxCreature *pActor1, FxCreature *pActor2) |
获取两个角色之间的距离,单位厘米 更多... | |
unsigned int | GetActorRegionID (FxCreature *pCreature) |
获取角色pCreature所在区域的ID 更多... | |
unsigned int | GetRoleCntInScene (FxScene *pScene) |
获得当前场景人数 更多... | |
场景相关的操作接口,用于场景有关的逻辑,包括采集等
unsigned int AddRoleSceneLvlWinCnt | ( | unsigned long | dwRoleObjID | ) |
角色副本不同难度胜利加1
dwRoleObjID | [整数] 角色的对象ID |
unsigned int AddRoleSceneWinCnt | ( | unsigned long | dwRoleObjID | ) |
角色副本胜利加1
dwRoleObjID | [整数] 角色的对象ID |
int AddSceneFlexibleNumArgvREQ | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
int | defaultVal | ||
) |
添加数字类型场景灵活参数请求。
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
1 | 成功 |
0 | 失败 |
int AddSceneFlexibleStrArgvREQ | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
const char * | defaultVal | ||
) |
添加文本类型场景灵活参数请求。
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
1 | 成功 |
0 | 失败 |
int AddTriggerToActor | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTriggerID | ||
) |
请求在角色pActor身上创建一个触发器
pActor | [角色] 角色对象。 |
nTriggerID | [整数] 触发器模板ID。 |
int CallDiggingMonster | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | dwMonsterId | ||
) |
角色pActor召唤挖宝怪物。
pActor | [角色] 角色对象。 |
dwMonsterId | [整数] 要召唤的怪物ID |
1 | 角色在这个区域内 |
0 | 角色不在这个区域内 |
int CheckRegion | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nRegionID | ||
) |
查询角色pActor是否在区域nRegionID内。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nRegionID | [整数] 要查询的区域ID |
1 | 角色在这个区域内 |
0 | 角色不在这个区域内 |
int CheckRegionSafe | ( | FxCreature * | pActor | ) |
查询角色pActor是否在安全区域。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 角色在安全区域内 |
0 | 角色不在安全区域内 |
int CheckRegionStall | ( | FxCreature * | pActor | ) |
查询角色pActor是否在摆摊区域。
pActor | [角色] 角色对象。 |
1 | 角色在摆摊区域内 |
0 | 角色不在摆摊区域内 |
int CollectDoodad | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nDoodadID = 0xFFFFFFFF |
||
) |
角色pActor采集场景中的物件。当nDoodadID为-1的时候,采集之前技能参数绑定的物件
pActor | [角色] 角色对象。 |
nDoodadID | [整数] 采集物件的实例ID,默认-1。 |
1 | 采集成功 |
0 | 采集失败 |
int CommitSceneFlexibleNumArgvREQ | ( | FxScene * | pScene | ) |
提交场景灵活参数请求。
pScene | 场景 |
1 | 成功 |
0 | 失败 |
int Dig | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned int | dwPathPoint | ||
) |
角色pActor查询路点dwPathPoint的起始点和角色自身位置是否在10米以内
pActor | [角色] 角色对象。 |
dwPathPoint | [整数] 路点ID。 |
1 | 距离合法 |
0 | 距离不合法 |
int FindFixedTransferPoint | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nPointID | ||
) |
查询角色pActor是否已经开启固定传送点nPointID
pActor | [角色] 角色对象。 |
nPointID | [整数] 传送点ID。 |
0 | 未开启 |
1 | 已经开启 |
unsigned int GetActorRegionID | ( | FxCreature * | pCreature | ) |
获取角色pCreature所在区域的ID
pCreature | [角色] 角色对象 |
0 | 没有这个区域 |
其他 | 区域的ID |
int GetActorsInRing1 | ( | FxScene * | pScene, |
const Utility::Vector3 & | pos, | ||
int | nInterRadius, | ||
int | nOutRadius, | ||
unsigned short | nCount, | ||
std::vector< FxCreature *> & | vecCreature | ||
) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors
pScene | [场景] 场景。 |
pos | [3维坐标] 中心点位置。 |
nInterRadius | [整数] 里圈半径。 |
nOutRadius | [整数] 外圈半径。 |
nCount | [整数] 获取人员的数目上限 |
vecCreature | [数组] 取出的Creatures |
int GetActorsInRing2 | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
int | nInterRadius, | ||
int | nOutRadius, | ||
unsigned short | nCount, | ||
std::vector< FxCreature *> & | vecCreature | ||
) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors
pSrcActor | [角色] 以那个Actor为中心,进行检测 |
nInterRadius | [整数] 里圈半径。 |
nOutRadius | [整数] 外圈半径。 |
nCount | [整数] 获取人员的数目上限。 |
vecCreature | [数组] 取出的Creatures |
std::vector<FxCreature*>& GetActorsInRingByActor1 | ( | FxScene * | pScene, |
const Utility::Vector3 & | pos, | ||
int | nInterRadius, | ||
int | nOutRadius, | ||
unsigned short | nCount, | ||
FxCreature * | pSrcCheckActor, | ||
bool | bEnemyOnly | ||
) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除
pScene | [场景] 场景。 |
pos | [3维坐标] 中心点位置。 |
nInterRadius | [整数] 里圈半径。 |
nOutRadius | [整数] 外圈半径。 |
nCount | [整数] 获取人员的数目上限 |
pSrcCheckActor | [整数] 需要检测的Actor对象 |
bEnemyOnly | [布尔] 是否指针对敌人 |
std::vector<FxCreature*>& GetActorsInRingByActor2 | ( | FxCreature * | pSrcActor, |
int | nInterRadius, | ||
int | nOutRadius, | ||
unsigned short | nCount, | ||
FxCreature * | pSrcCheckActor, | ||
bool | bEnemyOnly | ||
) |
获取圆环范围内制定上限数量的Actors,并且根据Actor自身的立场进行一些剔除
pSrcActor | [角色] 以那个Actor为中心,进行检测 |
nInterRadius | [整数] 里圈半径。 |
nOutRadius | [整数] 外圈半径。 |
nCount | [整数] 获取人员的数目上限。 |
pSrcCheckActor | [整数] 需要检测的Actor对象 |
bEnemyOnly | [布尔] 是否指针对敌人 |
int GetDistanceBetween2Actors | ( | FxCreature * | pActor1, |
FxCreature * | pActor2 | ||
) |
获取两个角色之间的距离,单位厘米
pActor1 | [角色] 第一个角色。 |
pActor2 | [角色] 第二个角色。 |
-1 | 输入参数非法,例如两个角色无效,或者是同一个角色 |
其他 | 两个角色之间的距离 |
FxScene* GetMainScene | ( | ) |
返回主场景对象。 其实是对GetSceneByBaseID( 3 )的封装,即ID为3的场景,是主场景。这样应用逻辑可以不关心主场景ID
nil | 不存在这个场景实例 |
其他 | 返回的场景对象 |
unsigned int GetRoleCntInScene | ( | FxScene * | pScene | ) |
获得当前场景人数
pScene | 竞技场所在场景 |
unsigned int GetRoleSceneLvlWinCnt | ( | unsigned long | dwRoleObjID, |
unsigned short | nBaseSceneID, | ||
ETollgateLvl | eLvl | ||
) |
获取角色副本不同难度的胜利次数
dwRoleObjID | [整数] 角色的对象ID |
nBaseSceneID | [整数] 场景BaseID |
eLvl | [ETollgateLvl] 关卡难度 |
unsigned int GetRoleSceneWinCnt | ( | unsigned long | dwRoleObjID, |
unsigned short | nBaseSceneID | ||
) |
获取角色副本胜利次数
dwRoleObjID | [整数] 角色的对象ID |
nBaseSceneID | [整数] 场景BaseID |
FxScene* GetSceneByActor | ( | FxCreature * | pActor | ) |
返回角色pActor所在的场景对象。
pActor | [角色] 要查找场景的角色。 |
nil | 没有找到场景 |
其他 | 角色所在的场景对象 |
FxScene* GetSceneByBaseID | ( | unsigned long | nBaseID | ) |
根据nBaseID返回场景对象。
nBaseID | [整数] 要查找场景的ID. |
nil | 不存在这个场景实例 |
其他 | 返回的场景对象 |
int GetSceneCustomData | ( | FxScene * | pScene | ) |
获取场景&副本自定义数据
pScene | [场景] 场景对象 |
int GetSceneCustomData_Guild1ID | ( | FxScene * | pScene | ) |
获取场景&副本自定义数据 第一个公会ID号
pScene | [场景] 场景对象 |
int GetSceneCustomData_Guild2ID | ( | FxScene * | pScene | ) |
获取场景&副本自定义数据 第二个公会ID号
pScene | [场景] 场景对象 |
ETollgateLvl GetSceneCustomData_TollgateLvl | ( | FxScene * | pScene | ) |
获取场景&副本自定义数据 关卡难度
pScene | [场景] 场景对象 |
int GetSceneFlexibleNumArgv | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
int | defaultVal | ||
) |
获取数字类型场景灵活参数
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
const char* GetSceneFlexibleStrArgv | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
const char * | defaultVal | ||
) |
获取文本类型场景灵活参数
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
int GetSceneParam_DenyMount | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor所在的场景的参数:禁止骑乘
pActor | [角色] 角色对象 |
int GetSceneTemplateID | ( | FxCreature * | pActor | ) |
返回角色pActor所在的场景的模板id。
pActor | [角色] 要查找场景的角色。 |
0 | 没有找到场景的模板id |
其他 | 角色所在的场景的模板id |
int GetTransferParam_Index | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的传送石参数:传送点索引
pActor | [角色] 角色对象。 |
-1 | 失败,角色为空,或者角色非玩家 |
其他 | 传送点索引 |
int GetTransferParam_Type | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的传送石参数:传送方式
pActor | [角色] 角色对象。 |
-1 | 失败,角色为空,或者角色非玩家 |
0 | 自定义传送点 |
1 | 固定传送点 |
int GetTransferPower | ( | FxCreature * | pActor | ) |
获取角色pActor的传送灵能
pActor | [角色] 角色对象。 |
int ModifySceneFlexibleNumArgv | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
int | nVal | ||
) |
修改数字类型场景灵活参数请求。
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
int ModifySceneFlexibleStrArgv | ( | FxScene * | pScene, |
const char * | strArgvName, | ||
const char * | strArgvValue | ||
) |
修改文本类型场景灵活参数请求。
pScene | 场景 |
strArgvName | [文本] 参数名 |
strArgvValue | [文本] 参数名 |
int OpenFixedTransferPoint | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nPointID | ||
) |
给角色pActor开启固定传送点
pActor | [角色] 角色对象。 |
nPointID | [整数] 传送点ID。 |
bool OpenTollgates | ( | FxCreature * | pRoleActor, |
unsigned int | nSeriesID | ||
) |
打开关卡系列信息
pRoleActor | [角色] 角色对象 |
nSeriesID | [整数] 关卡ID号 |
int PlayEffect | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nEffictId | ||
) |
角色pActor播放场景特效。
pActor | [角色] 角色对象。 |
nEffictId | [整数] 要播放的特效ID |
1 | 角色在这个区域内 |
0 | 角色不在这个区域内 |
int RemoveTriggerFromActor | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTriggerID | ||
) |
请求在角色pActor身上移除一个触发器
pActor | [角色] 角色对象。 |
nTriggerID | [整数] 触发器模板ID。 |
int RetryClientTrigger | ( | FxCreature * | pActor | ) |
请求角色pActor的客户端发起一次触发器检测
pActor | [角色] 角色对象。 |
int Teleport | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nPosX, | ||
int | nPosY, | ||
int | nPosZ = -1 |
||
) |
角色pActor本场景内移动
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 转跳失败,例如角色为空 |
1 | 成功 |
int TripLastScene | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色pActor的拉到最后一次所在场景&副本
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 转跳失败,例如场景为空 |
1 | 成功 |
int TripScene | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nSceneBaseID, | ||
int | nPosX, | ||
int | nPosY, | ||
int | nPosZ = -1 , |
||
float | fOrientations = 0.0f , |
||
unsigned int | sceneCustomArg = 0 , |
||
unsigned int | roleCustomArg1 = 0 , |
||
unsigned int | roleCustomArg2 = 0 |
||
) |
角色pActor转跳场景的操作
pActor | [角色] 角色对象。 |
nSceneBaseID | [整数] 场景的BaseID,例如主场景是3,等。 |
nPosX | [整数] 要去的坐标点X |
nPosY | [整数] 要去的坐标点Y |
nPosZ | [整数] 要去的坐标点Z,默认-1 |
fOrientations | [浮点] 转跳之后的朝向,默认0.0f |
sceneCustomArg | [附带] 附带的信息参数,默认0 |
roleCustomArg1 | [附带] 附带的信息参数,默认0 |
roleCustomArg2 | [附带] 附带的信息参数,默认0 |
1 | 转跳成功 |
0 | 转跳失败 |
int TripScene | ( | FxCreature * | pActor, |
unsigned long | nTripID | ||
) |
角色pActor转跳场景的操作,按指定的trip点转跳
pActor | [角色] 角色对象。 |
nTripID | [整数] 转跳点ID。 |
1 | 转跳成功 |
0 | 转跳失败 |
int TripScene | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nPosX, | ||
int | nPosY, | ||
int | nPosZ = -1 |
||
) |
角色pActor的瞬间移动到当前场景指定的坐标[nPosX, nPosY, nPosZ]。在本场景内移动
pActor | [角色] 角色对象。 |
nPosX | [整数] 坐标X |
nPosY | [整数] 坐标Y |
nPosZ | [整数] 坐标Z |
0 | 转跳失败,例如场景为空 |
1 | 成功 |
int TripSceneByTransfer | ( | FxCreature * | pActor, |
int | nType, | ||
int | nIndex | ||
) |
角色pActor用传送石的方式转跳场景
pActor | [角色] 角色对象。 |
nType | [整数] 传送方式,0:自定义传送;1:固定点传送。 |
nIndex | [整数] 传送点索引。 |
0 | 转跳失败,例如场景为空 |
1 | 成功 |
int TripSceneByTransfer | ( | FxCreature * | pActor | ) |
角色pActor用传送石的方式转跳场景
pActor | [角色] 角色对象。 |
0 | 转跳失败,例如场景为空 |
1 | 成功 |
int TryEnterRegion | ( | FxCreature * | pActor | ) |
触发一次角色pActor进入当前所在区域的事件。导致相关区域的OnEnter事件触发
pActor | [角色] 角色对象。 |