仙魔无双SDK
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公会相关

公会系统相关逻辑的操作API 更多...

函数

void ShowGuildWarPKRollsDlg (FxCreature *pActor, unsigned short wSceneBaseID)
 让客户端显示公会战对战单对话框 更多...
 
void NotifyGuildWarResult (FxCreature *pActor, int nSceneBaseID, int nResult)
 通知角色公会战的结果 更多...
 
void TryPromptGWarStart (unsigned short wSceneBaseID)
 通知公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,则不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
 
void TryPromptGWarStart (FxCreature *pActor)
 通知一个角色他参与的公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,或角色不在公会等等情况,都不会通知,即内部有经验逻辑) 更多...
 
const char * GetGuildName (unsigned int nGuildID)
 根据公会ID nGuildID获取公会名称 更多...
 
unsigned int GetGuildTag (FxCreature *pActor)
 获取对象身上的工会Tag 对于玩家,等同与 *GuildID() 系列, 对于其他生物, 因为没有工会属性所以要保存这类信息就叫标签了 更多...
 
bool IsSameGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int objID)
 工会Tag是否相同 更多...
 
void SetGuildTag (FxCreature *pActor, unsigned int nGuildIDTag)
 给对象身上设置工会Tag 更多...
 
void StopGuildActivity (unsigned int nGuildID, EGuildActivityType eType)
 停止工会活动 更多...
 
unsigned int GetGuildActivityGoods (unsigned int nGuildID, UINT8 nType)
 获取工会活动支付的款项 更多...
 
int GetActorGuildDonateValue (FxCreature *pActor)
 获取角色pActor的公会捐献度。这里角色只有玩家才有效 更多...
 
void AddActorGuildDonateStone (FxCreature *pActor, unsigned int nNum)
 增加工会石材 更多...
 
int ModifyRoleGuildContribut (FxCreature *pActor, int nChgVal)
 修改角色对公会的贡献度 更多...
 
int ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nChgVal)
 修改公会资金 更多...
 
int ModifyGuildGoods (unsigned int nGuildID, int nType, int nChgVal)
 修改公会资金 更多...
 
int ModifyGuildLiveness (unsigned int nGuildID, int nChgVal)
 修改公会活跃度 更多...
 

详细描述

公会系统相关逻辑的操作API

函数说明

◆ AddActorGuildDonateStone()

void AddActorGuildDonateStone ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nNum 
)

增加工会石材

参数
nGuildID[角色] 角色对象
返回

◆ GetActorGuildDonateValue()

int GetActorGuildDonateValue ( FxCreature *  pActor)

获取角色pActor的公会捐献度。这里角色只有玩家才有效

参数
nGuildID[角色] 角色对象
返回
[整数] 忽略

◆ GetGuildActivityGoods()

unsigned int GetGuildActivityGoods ( unsigned int  nGuildID,
UINT8  nType 
)

获取工会活动支付的款项

参数
nGuildID[整数] 公会ID
nTypeGuild::EActivityType 如:EActivity_Shenshou
返回
[整数] 工会活动支付的款项

◆ GetGuildName()

const char* GetGuildName ( unsigned int  nGuildID)

根据公会ID nGuildID获取公会名称

参数
nGuildID[整数] 公会ID
返回
[文本] 公会的名字
返回值
nil没有找到这个公会
其他公会的名字

◆ GetGuildTag()

unsigned int GetGuildTag ( FxCreature *  pActor)

获取对象身上的工会Tag 对于玩家,等同与 *GuildID() 系列, 对于其他生物, 因为没有工会属性所以要保存这类信息就叫标签了

参数
pActor[对象] 角色
返回值
工会Tag

◆ IsSameGuildTag()

bool IsSameGuildTag ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  objID 
)

工会Tag是否相同

参数
pActor[对象] 角色
返回值
工会Tag

◆ ModifyGuildGoods() [1/2]

int ModifyGuildGoods ( unsigned int  nGuildID,
int  nChgVal 
)

修改公会资金

参数
nGuildID[整数] 公会ID号
nChgVal[整数] 变化值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyGuildGoods() [2/2]

int ModifyGuildGoods ( unsigned int  nGuildID,
int  nType,
int  nChgVal 
)

修改公会资金

参数
nGuildID[整数] 公会ID号
nType[整数] 资金类型
nChgVal[整数] 变化值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyGuildLiveness()

int ModifyGuildLiveness ( unsigned int  nGuildID,
int  nChgVal 
)

修改公会活跃度

参数
nGuildID[整数] 公会ID号
nChgVal[整数] 变化值
返回
[整数] 忽略

◆ ModifyRoleGuildContribut()

int ModifyRoleGuildContribut ( FxCreature *  pActor,
int  nChgVal 
)

修改角色对公会的贡献度

参数
pActor[角色] 角色对象
nChgVal[整数] 变化值
返回
[整数] 忽略

◆ NotifyGuildWarResult()

void NotifyGuildWarResult ( FxCreature *  pActor,
int  nSceneBaseID,
int  nResult 
)

通知角色公会战的结果

参数
pActor[角色] 角色对象
nSceneBaseID[整数] 场景BaseID
nResult[整数] 结果。1: 胜利 0: 失败
返回

◆ SetGuildTag()

void SetGuildTag ( FxCreature *  pActor,
unsigned int  nGuildIDTag 
)

给对象身上设置工会Tag

参数
pActor[对象] 角色

◆ ShowGuildWarPKRollsDlg()

void ShowGuildWarPKRollsDlg ( FxCreature *  pActor,
unsigned short  wSceneBaseID 
)

让客户端显示公会战对战单对话框

参数
pActor[角色] 角色对象
wSceneBaseID[整数] 场景BaseID
返回

◆ StopGuildActivity()

void StopGuildActivity ( unsigned int  nGuildID,
EGuildActivityType  eType 
)

停止工会活动

参数
nGuildID[整数] 公会ID
eTypeEGuildActivityType 如:EGuildActivity_Shenshou

◆ TryPromptGWarStart() [1/2]

void TryPromptGWarStart ( unsigned short  wSceneBaseID)

通知公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,则不会通知,即内部有经验逻辑)

参数
wSceneBaseID[整数] 场景BaseID
返回

◆ TryPromptGWarStart() [2/2]

void TryPromptGWarStart ( FxCreature *  pActor)

通知一个角色他参与的公会战开始(尝试通知,如果公会战不满足开始,或角色不在公会等等情况,都不会通知,即内部有经验逻辑)

参数
pActor[对象] 角色
返回